Posts Tagged ‘warmachine

10
Paźdź
09

Niebiescy kontra czerwoni!

Czyli frakcje w Warmachine! Zanim jednak przejdę do rzeczy, klasyczny już wstęp ogólny. Jutro wyjeżdżam do Hong Kongu i do Singapuru, w interesach, by pozwiedzać i ogólnie się zrelaksować. Naturalnie poszperam za sklepami z grami figurkowymi, ale nie wierzę w to, że coś znajdę – do hobby nie jest zbyt popularne w Azji, z jakiegoś niezrozumiałego powodu. Zjem psa czy tam innego kota, i będzie czad. Z wiadomości lokalnych jestem targany rozłąkami – podejrzewam, że całkowicie zrezygnuję z grania w WFB i WH40k. Po prostu te systemy niczego nie oferuję za wyjątkiem świata, w który i tak mogę głębiej się zanurzyć grając w sesję WFRP czy Rogue Trader’a (na którego ostrzę sobie ząbki). Jedyna gra GW w którą będę się bawił to War of the Ring, jak dla mnie ich najlepszy produkt ever created. Oczywiście nie porzucę zupełnie śledzenia wątków poświęconych tym systemom, ale aktywnym graczem nie będę na pewno. Właśnie sprzedałem ostatnią moją figurkę do WFB, i raczej już po to nie sięgnę. Może któraś edycja zrewolucjonizuje system, może mnie znowu zainteresuje. Może. A ponieważ natura nie znosi próżni, a na dodatek mam sporo przyoszczędzonej kasy, która miała być przeznaczona na WFB/WH40k, zacznę często-gęsto zabawiać się w niszowe systemy, starając się, by były odrobinę mniej niszowe, niż są. Uff, tyle wylewania osobistego, czas przejść do rzeczy, czyli do frakcji obecnych aktualnie w Warmachine.

Jak już wiecie (było nie było pisałem o tym jakieś kilkanaście razy), Warmachine przeżywa właśnie istną rewolucję związaną z nową edycją, która zaiste ziściła sny wiernych graczy. Wszystko co dobre w systemie wróciło, wszystko co złe zostało wygnane! Stoły całego świata ponownie trzeszczą pod szarżami ciężkich Warjacków, i było wiele radości. Wierzę w nową Warmachinę, bo nie da się w nią nie wierzyć. Owszem, to wciąż drogi jak jasna cholera system skirmishowy, ale oferuje zabawne zasady, fajny klimat steampunka i bardzo ładne, komiksowe w stylu modele. W kilku poprzednich wpisach przybliżyłem pobieżnie mechanikę funkcjonowania rozgrywki, dzisiaj zaś chciałbym pokrótce zaprezentować frakcję, jakie ścierają się ze sobą na polach bitew Immoren. No, to do dzieła.

cygnarCygnar, czyli panowie w błękicie, najpotężniejsze ludzka nacja pośród wszystkich Żelanych Królestw, prawdziwa ostoja postępu i nauki. To tutaj do perfekcji opanowano technomancję  i arkanikę mechanizmów, tutaj produkuje się najlepsze cortexy – magiczne mózgi które stanowią podstawę istnienia ‚Jacków, napędzanych magia i parą maszyn, których istnienie pomaga człowiekowi w każdym zadaniu – od podnoszenia ciężarów do walki z wrogami. Cygnar szczyci się nie tylko swoją postępową technologią, ale również postępowym ruchem społecznym i politycznym – choć jest to królestwo, mieszkańcy posiadają szeroki wachlarz obywatelskich swobód, żyje im się wygodnie i dostatnio. Ba, Cygnar to jedyne królestwo, które z pozytywnym skutkiem rozpoczęło badania nad elektryką, którą ze śmiertelną skutecznością wykorzystuje na polu bitwy. A jeżeli już o bitwach mowa, Cygnarska myśl wojenna opiera się na walce dystansowej – ich technologia broni zasięgowej jest najlepsza na całym kontynencie, i zagwarantowała im wiele zwycięstw. Jeżeli twoim celem jest bombardowanie przeciwnika z bezpiecznej odległości, czułbyś się w Cygnarze jak u siebie w domu. Poza potężną bronią dystansową cygnarskie wojska skupiają  się na szerokiej gamie specjalistów, którzy są  mistrzami w jednej, ściśle określonej dziedzinie. Wszystko to nie oznacza, iż panowie w błękicie unikają starć wręcz, ba, posiadają kilka jednostek bojowych oraz zakres Warjacków zaprojektowanych ściśle do walki wręcz – faktem jest jednak to, że bitwę  wygrasz za pomocą walki na dystans, a nie w starciach twarzą w twarz. Warjacki Cygnaru nie są ani zbyt zręczne, ani niesamowicie wytrzymałe – są za to wyposażone w przeróżne zaawansowane techniczne nowinki, dające im przewagę nad starszymi modelami innych nacji. Dorzućmy do tego magów specjalizujących się we wspomaganiu swoich podwładnych, a dostajemy armię, która średniej klasy wojowników przekształca w bardzo skuteczną i wszechstronną machinę wojenną.

khadorKhador, czyli biel śniegu i czerwień krwi. Na północ od Cygnaru ciągnie się kraina skuta lodem, pokryta ciemnymi lasami i groźnymi górami. Kraina, gdzie trzeba być twardym i niezłomnym, by przetrwać kolejny dzień. Khador to największe i ściśle militarystyczne królestwo w całym Immoren, o imperialnych zapędach, powstrzymywanych przez wojnę z największymi narodami kontynentu. Agresywna propaganda i przymus wojskowy przekształcił to państwo w prawdziwy stan wojenny, co nikomu w sumie nie przeszkadza, gdyż Khadoranie to gorącokrwiści i niezależni awanturnicy, którzy z radością dadzą komuś w mordę – jeżeli będzie to wróg, to tym lepiej! Khador nie polega na technice, bo ta na nic się nie zdaje w skrajnych warunkach panujących w tej krainie – ważne jest to, by była prosta, trwała, solidna i łatwa w utrzymaniu. Widać to w ich Warjackach, starych i wysłużonych. I piekielnie, piekielnie pancernych. Jeżeli nic nie cieszy cię bardziej, jak ogromne wojenne machiny, ważące kilkanaście ton potwory, to jesteś mieszkańcem Khadoru. Lekkie Warjacki? Są dla frajerów! Liczy się masa, siła i kosmiczna wytrzymałość.  Warjacki Khadoru są proste –  żadnych cudawianek, żadnych technicznych nowinek, ot, wielki topór, ogromny bojler i kilkanaście cali hartowanej stali! Podobnie wygląda cała armia Khadoru, oparta na twardych i umięśnionych miłośnikach przemocy. Jak już pewnie się domyśliliście, walka wręcz i wybijanie zębów  to ulubiona rozrywka Khadorczyków. Mało tego, ich magowie też nie lubią się patyczkować, i stawiają głównie na ostrą i zimną magię  ofensywną, która ma ogólnie czynić  krzywdę. Jak to mówią: If your like to bring Hurt into opponent face, choose Khador!

the-protectorate-of-menothProtektorat Menotha, czyli ogień i wiara! Najmłodsze i najmniejsze królestwo powstałe w wyniku wojny religijnej wewnątrz Cygnaru to fanatyczna teokracja władana przez solidnie obłąkanych kapłanów z pianą na ustach. Wierni wyznawcy Menotha, stwórcy ludzkości, chcieliby tylko by cała ludzkość wielbiła stwórcę. Nobliwy i szczytny to cel, niestety, pogardy godni ludzie nie chcą dobrowolnie przyjąć jedynej słusznej wiary.  Co trzeba zrobić? Bić, palić, niszczyć i kaleczyć tak długo, aż się  opamiętają i uznają wielkiego Menotha za swojego pana i jedynego Boga! Genialny plan! Protektorat nie ma stałej armii, gdyż nie musi jej mieć – cała nacja składa się  z fanatyków, którzy na jedno skinienie swoich mentorów rzucą się w oczyszczający ogień. Protektorat jako młode, niezależne państwo nie mogło sobie pozwolić na budowę  szerokiej gamy ciężkich Warjacków – dlatego też postawili na wysokiej jakość  lekkie maszyny wojenne, szybkie, zwinne i doskonale zaprojektowane, są zdecydowanie najlepszymi tego typu maszynami w całych Żelaznych Królestwach. Przechód armii Menotha łatwo zauważyć przez łunę, gdyż lubią oni podpalać wszystkich wrogów świętym ogniem – wszechobecnym w armiach i bojówkach tego kraju. Ich niewyszkolone jednostki nadrabiają niesamowitą odwaga i poświęceniem, często przypuszczając praktycznie samobójcze, acz druzgoczące ataki na wrogie pozycje. Oprócz tego, jednostki protektoratu walczą znacznie zacieklej w obecności swoich świętych mężów – w grze oznacza to położenie dużego nacisku na synergię pomiędzy jednostkami, które razem potrafią zdziałać dużo więcej, niż na to wygląda – jest to ulubiona frakcja miłośników wzajemnego oddziaływania jednostek w armii.

cryxCryx, czyli zepsucie i czarna magia. Cryx to prawdziwy koszmar, powstałe w zamierzchłych czasach, założone przez Toruka, Ojca Smoków i dwunastu władców piratów, którzy pokłonili się Torukowi w zamian za obietnicę nieśmiertelności i niewyobrażalnej mocy. Obietnica została spełniona, i tak też powstali pierwsi Liczowie Lordowie (Lich Lords), mroczni i potężni mistrzowie czarnej magii i nekrotechniki. Ich technologia opiera się na iście demonicznym koncepcie – zamiast zużywać tradycyjne paliwa,  Liczowie odkryli, iż spalani duszy gwarantuje solidny zastrzyg energii dla wszystkich machinerii Cryxu. Ich potworne Helljacki karmione duszami poległych emanują trupią poświatą i mroczną, niezrozumiałą magią. Cryx nie jest tak naprawdę królestwem, raczej krainą wyrzutków, kryminalistów, nekromantów i szaleńców, idyllą dla wszelkiego zła. To tutaj możesz przeprowadzać najgorsze, nieludzkie eksperymenty, to tutaj możesz mieć bezpieczną kryjówkę dla swojej pirackiej bandy. Wszystko to jest jednak otoczką dla prawdziwego centrum Cryxu, w którym nieumarłe, nekromechaniczne armie Ojca Smoków rosną w siłę, by uderzyć na królestwa żywych i kraść  im dusze. Armie Cryxu są dość specyficzne – ich ‚Jacki nie są silne i wytrzymałe, nie posiadają też zaawansowanej technologii.  Jednak ich specyficzne paliwo gwarantuje im większe możliwości oraz metafizyczne umiejętności. Są również zręczniejsze i szybsze od konstruktów innych nacji. Trzon armii tworzy wszelaka zbieranina nieumarłych i nekrokonstruktów, bezwolnych sługusów – których można poświęcić bez mrugnięcia okiem, by zyskać  jakiś dodatkowy atut. Mroczna magia nekromantów nie jest ściśle ofensywna, ale osłabia siłę i wolę  walki, koroduje stal i przeżera skórę. Jeżeli idea duchów z pistoletami i grania opartego na brudnych zagrywkach nie jest ci obca, nieumarli Cryxu są twoim wyborem!

the-retribution-of-scyrahKara Scyraha (Retribution of Scyrah) to świeża frakcja, składająca się z rdzennych mieszkańców lasów Ios, elfów, którzy podjęli walkę z ludźmi by chronić ich Boga. Boga, który umiera, raniony arkaniczną technologią ludzkości, wykorzystaniem magii wraz z prostą techniką. Iosianie nie cierpią pary, silników i technologii, i przybyli, by raz na zawsze obrócić ją w proch – przybyli wymierzyć karę na wszystkich ludziach! A ludzie nie spodziewali się, że głęboko w lasach Ios istniała tak zaawansowana cywilizacja, której postęp oparty jest całkowicie na czystej magii, której Warjacki – zwane Myrmidonami, nie używają niczego poza czystym Aetherium! Łowcy magów i niesławni Strażnicy Świtu z entuzjazmem polują na wszelkie formacje ludzi, niszcząc wszystkie objawy ludzkiej cywilizacji napotkanej na swojej drodze. Ich Myrmidony to niesamowite kawałki wojennych machin, uzbrojone w dziwaczną i wyszukaną broń, otoczone magicznym polem siłowym, wnoszą na pole bitwy szerokie spektrum unikalnych umiejętności – które, na szczęście ludzi, znikają wraz z rozproszeniem się ów magicznego siłowego pola ochraniającego Myrmidona. Jednostki bojowe elfów to wyszukani specjaliści, idealnie dostosowani do określonego zadania. I choć elfy nie grzeszą wytrzymałością, ich prędkość i niesamowita zwinność gwarantuje im solidny zestaw przewag nad niezdarnymi mieszkańcami Żelaznych Królestw. Jeżeli taktyka szybkiego uderzenia, oparcie swoich sił na magii i mocnych, acz niestabilnych zabawkach jest twoim konikiem, to Kara Scyraha może się okazać frakcją w sam raz dla ciebie!

Puff! Oprócz powyżej wymienionych pięciu dużych frakcji, istnieje jeszcze bardzo rozbudowany system najemników z licznymi kartelami. Jest ich jednak naprawdę sporo – od piratów, do krasnoludzkich inżynierów, dlatego też stanowić będą oddzielny wpis w niedalekiej przyszłości. Mam nadzieję, że ten króciutki opis każdej frakcji dostępnej aktualnie w Warmachine pozwoli wam lepiej określić, którą z nich chcielibyście spróbować ;) Pozdrawiam, i sayonara!

Reklamy
27
Wrz
09

Kilka ton stali, wór węgla i magiczny mózg!

warmachine

Hejho! Piękny dziś dzionek, nieprawdaż? Jeszcze piękniejszy jest ci on, niż wskazywała by na to pogoda, poziom fluidów i fal słonecznych, gdyż panowie z Privateer Press’a, wydawnictwa odpowiedzialnego za systemy Warmachine i Hordes, sprawili nam wszystkim epickiej skali prezent, uzyskując w moich oczach co najmniej +100 punktów lansu i słowiańskiej Slavy! Cóż takiego poczynili? Opublikowali wszystkie karty ze statystykami oraz zasady do drugiej edycji Warmachine na swojej stronie internetowej, do pobrania całkiem absolutnie totalnie gratis w formacie .pdf. Epic Victory! Mogą sobie wymyślać jednak setki różnych powodów, dla których tak postąpili, ale ja wiem, że przecież w sektorze gier skirmishowych nie są monopolistami, ba, daleko im do tego tytułu. Nagły i dynamiczny wzrost popularności innych systemów, głównie Infinity, musiał się im dać  we znaki, tym bardziej, że ich cudna Wojenna Machina była ledwo dychającym zezwłokiem.  Nowa edycja to nie jest powiew świeżego powietrza, tylko nekromancja w najlepszym wydaniu! Warmachine powstaje z prochów w chwale i glorii, a ja drżę z podniecenia i ciułam każdy grosz na nową armię  Khadoru, aha ha. No cóż, panowie i… no nie oszukujmy się, tylko panowie – ostrzegałem, że druga edycja tej gry zapali we mnie ogień, wznieci zainteresowanie, zmusi do odkurzenia modeli i podbuduje mój entuzjazm. A taki już kruca paka jestem, że kiedy entuzjazm wylewa mi się uszami, muszę się nim dzielić. Dzielę się więc!

Tym razem nie mam jednak zamiaru toczyć kolejnych Ochów i Achów na temat nowej edycji (która, przypominam, jest absolutnie cudowna), lecz chciałbym wam zaprezentować pokrótce, jak ta gra funkcjonuje – bo żeby sensownie bawić się w ten system trzeba odłożyć za drzwiami wszystkie swoje doświadczenia związane z Warhammerami. Warmachine i Hordes to systemy osadzone w bogatym świecie Żelaznych Królestw, który pierwotnie powstał jako setting do gier fabularnych pod mechanikę d20 – mamy tutaj do czynienia z dość unikalnym światem fantasy, w którym nastąpiła rewolucja przemysłowa i technologiczna i w którym magia dziarsko kroczy wraz z postępem technologicznym. Najważniejszym wynalazkiem, który wyzwolił ludzkość z rąk zamorskich najeźdźców okazały się Warjacki, potężne, napędzane parą i magią machiny wojenne, które dzięki arkanicznemu mózgowi zwanemu cortexem posiadają prawie pełnosprawną inteligencję (zależną od wieku i stopniu zaawansowania cortexu – większość ‚Jacków prezentuje zachowania wiernego i lojalnego psa, który posłusznie i z radością wykonuje polecenia swojego pana – to dotyczy głównie ‚Jacków robotniczych, a nie wojennych, od których wymaga się posiadania większej zdolności rozumowania, by nie pogubiły się na polu bitwy i były w stanie realizować bardziej skomplikowane rozkazy). Aktualnie ludzkość używa Warjacków do prowadzenia konfliktów między sobą oraz do walki z dzikimi rasami zamieszkującymi świat Immoren (frakcjami, którymi można grać w systemie Hordes – Privateer Press tak zbudował oba systemy, by można było nimi grać równocześnie, znaczy Warmachine vs. H0rdes).

Cała bazowa koncepcja gry opiera się na trzech elementach: warcasterach, focusie i warjackach. Warcasterzy to generałowie armii, wyszkoleni w boju magowie bitewni, unikalne postacie o własnym historycznym tle i zestawie umiejętności/zaklęć, które stanowią podstawową skrzynkę z narzędziami, jakich będziemy używać by osiągnąć zwycięstwo. Każda  frakcja posiada bogaty wybór tych postaci, a każda z nich daje nam inny sposób na grę. Mamy więc Warcasterów kruchych i wymagających stałej ochrony, których największą zaletą jest ogromny asortyment umiejętności i zaklęć wspomagających inne nasze modele na polu bitwy. Mamy Warcasterów, którzy skupiają się na sobie i za pomocą swoich zdolności czynią siebie samych niesamowitymi wojownikami. Mamy wreszcie Warcasterów, którzy z wielkim entuzjazmem wbiją się w szeregi przeciwnika, wycinając je  w pień. Idea Warcasterów jest niesamowita, bo wystarczy jedynie zmienić Warcastera w naszej armii, by miała ona zupełnie inny styl gry. Tym bardziej, że poza umiejętnościami i zaklęciami, każdy Warcaster posiada Feat’a, potężna, jednorazową umiejętność, która dobrze wykorzystana może zmienić przegraną w wiktorię.

Najważniejszym surowcem jaki wnosi nasz Warcaster to gry jest Focus, rodzaj „magicznej potencji” naszego bitewnego maga. Focusa używamy do miotania wszystkich zaklęć, jakie on posiada – niestety, prawie zawsze mamy za mało tego surowca, by swobodnie bombardować wroga czy też wspomagać nasze jednostki, co turę musimy dokładnie zaplanować nasze działania, by Focus nam wystarczył. Tym bardziej, że nasz generał może również przydzielać Focus’a swoim Warjackom, które bardzo go potrzebują i pragną. To dzięki atencji swojego Warcastera Warjacki mogą dokonywać bardziej złożonych akcji, jak szarże, ataki specjalnego czy po prostu celniejsze trafianie we wroga. Przydzielanie Focusa jest kolejnym ważnym taktycznie punktem rozgrywki – musimy opanować tę umiejętność, gdyż przydzielanie tych drogocennych punktów w momencie, w którym to nie będzie opłacalne jest ich stratą, a na to nie powinniśmy sobie pozwalać.

No i trzeci, najważniejszy element rozgrywki, to Warjacki, sztandar całego systemu. Ważące od kilku do kilkunastu ton stalowe bestie o potężnych parowych silnikach i wyposażone w arkaniczny mózg, dzięki któremu mogą działać. Skutecznie. Każda frakcja w grze posiada zestaw swoich ‚Jacków, każda frakcja specjalizuje się w innym aspekcie wojny co najlepiej widać właśnie w ich wojennych machinach. Warjacki są nierozłącznym element systemu i jego historii – z początku były one sztandarowymi modelami gry, to one były odpowiedzialne za wciąganie ludzi do zabawy. No bo powiedzmy sobie wprost, który gość nie chciałby bawić się w naparzanie się wzajemnie po stalowych mordach wielkimi, napędzanymi para molochami? Walenie z dyńki? Rzucanie? Taranowanie i tratowanie?  All is love!

Niestety, wraz z pojawianiem się kolejnych dodatków, zwykła przaśna piechota okazywała się mocniejsza od ‚Jacków, które lądowały na półkach i kurzyły się, a bez nich cały klimat gry powoli zaczął odparowywać. Na szczęście druga edycja Warmachine przywraca dawną chwałę i moc kochanym Warjackom! W ogóle, druga edycja wywołuje niezłe zamieszanie na rynku gier figurkowych – wystarczy chociażby wspomnieć o tym, że serwis całkowicie zadedykowany systemom GW – Bell of the Lost Souls – opublikował właśnie długaśny tekst poświęcony Warmachine! Do czego to dochodzi, heh. Jeżeli już oni zainteresowali się systemem, to może i ty powinieneś? ;) Gorąco polecam, tym bardziej, że teraz nic to nie kosztuje – zasady i karty są za darmo! A następnym razem, przybliżenie sobie frakcji, jakimi można grać w Warmachine! Sayo-nara!

17
Wrz
09

Dlaczego czekam na nową Warmachine…

warmachine

I dlaczego wy też powinniście. Kiedy zakładałem tego bloga w domyśle miał on być przeznaczony wszystkim systemom, w które gram – i w stanie czysto metaforycznym, tak jest w istocie. Blog jednak dokładnie pokazuje częstotliwość grania w różne systemy. Jak się pewnie domyślacie, poczciwy Warhammer 40k oraz Infinity aktualnie dominują, i tak też jest w rzeczywistości – są to systemy, w które gram namiętnie. Do Flames of War wciąż zbieram armie, i z pewnością trochę to jeszcze potrwa. W WFB dopiero stawiam pierwsze kroki po dość długiej przerwie, ale są to kroki solidne i podbudowane sukcesami (pierwsze gry nowymi śmiertelnikami chaosu okazały się zabójczo przyjemne!). W Hordy gram nieczęsto, głównie z tego powodu, że w Warszawie jest tylko jeden mocno aktywny punkt, w którym można swobodnie pograć w systemy Privateer Pressa, a ja mieszkam od niego dość daleko i z rzadka udaje mi się tam zawitać. Ale w Warmachine nie gram dlatego, że aktualna edycja jest po prostu zepsuta!

Warmachine to gra, która zasługuje na uwagę – kiedy powstała i rozwijała się, zdobyła sporo nagród i ogromną rzeszę wiernych wyznawców, co mnie wcale nie dziwi. Posiadała bowiem wszystko co potrzebne do przyciągnięcia świeżych graczy. Po pierwsze doskonała mechanika, dynamiczna, szybka, intuicyjna i pozwalająca na naprawdę sporo różnorakich strategii. Dodatkowo, wspomagała to, co było ikoną systemu – walki wielkich, napędzanych parą, stalowych molochów zwanych Warjackami. Walenie się z dyńki, wyrywanie sobie rączek i miotanie przeciwnikiem po polu bitwy jak w dobrym wrestlingu to było to, co tygryski lubią najbardziej. I tu zmierzamy do drugiego punktu – klimatu! Ostry Steampunk Fantasy z robotami, które mają bojlery na plecach? Jak dla mnie bombeczka! Żeby utrzymać tę atmosferę, Privateer Press musiał się postarać z figurkami, i tak też się stało – do dzisiaj figurki wydawane co systemów PP są uważane za wyjątkowe, dokładne i najwyższej klasy. No, i utrzymują lekki klimat francuskiego komiksu, co jest nie pozbawione znaczenia dla wiernych fanów systemu.  Dorzućmy dobry balans poszczególnych frakcji i kolekcją modeli tylko w metalu, i mamy system-zwycięzcę. Co więc się stało, że Warmachine podupadł?

Stała się chciwość! Grzech główny zaatakował Privateer Press i zebrał swoje mroczne żniwo. Wydawnictwo zaczęło produkować dodatki, i z początku były one dobre. Jednak wraz z coraz to nowszymi dodatkami szala balansu zaczęła się przechylać – powstawały nowe, śmiercionośne komba i gambity, które pozwalały wygrać grę przed jej rozpoczęciem (na zasadzie: Czym grasz? A takim a takim Kombem! A, no to wygrałeś, moja lista tego komba nie może skontrować. Grats!) a jakby było tego mało, poczciwe Warjacki lądowały na półkach i kurzyły się, gdyż coraz mocniejsze formacje piechoty były po prostu lepszym wyborem.  I tak po pewnym czasie zrodziła się ohydna abominacja znana jako Infantrymachine – gra składowa na zasadach gry skirmishowej. Naturalnie, to nie mogło działać, dlatego też zamiast przybywać graczy, ich ilość regularnie topniała. Ja się zupełnie nie dziwię, sam straciłem zapał do systemu, gdyż stracił on cały swój urok – doskonała mechanika skirmishowa nie wspiera gier opartych na same składy piechoty. Parowe mechy zniknęły z pól bitew, i klimat całej zabawy się ulotnił. Warmachine duchowo umarła i dogorywała, wydając z siebie jedynie gazy świeżych zwłok.

Szczęśliwie, panowie z Privateer Pressa nie są potęgą pokroju Games Workshop, więc mogli sobie pozwolić na przyznanie się do błędu – od tego bowiem zależy ich istnienie. Dlatego też głośnym a donośnym głosem zawołali, że nastąpi nowa edycja Warmachine, powrót do korzeni! W nowej edycji wszystkie głupie „1st turn win” komba zostaną wyłączone, największa przegięcia zostaną znefrowane,  a ‚Jacki znowu staną się użyteczne! Obietnic było dużo a z ich ogólnego tonu dało się odczytać prostą wiadomość – koniec z Infantrymachine, czas na rezurekcję starej, dobrej Warmachine! I zapanowała radość na forach internetowych! I wierni fani tańczyli gromadnie! And there was much rejoicing! Szybko się okazało, że wydawnictwo nie zasypuje gruszek w popiele – ogłosili wielki Field Test, gdzie sami gracze testowali nowe zasady i wysyłali Feedback na temat zmian. Miałem szczęście uczestniczyć w tym teście i zaprawdę powiadam wam, to będzie piękne. Warmachine naprawdę wróci do swoich korzeni, ‚Jacki naprawdę zejdą z półek a ja ponownie przemaluje moje dzielne krasnoludy!

A teraz konkretniej – chwilkę temu na stronie wydawnictwa pojawił się śliczny plik, a mianowicie Quick Rules do drugiej edycji Warmachine, gdzie możemy poczytać o kilku solidnych zmianach. Najważniejszym modyfikacjom uległy naturalnie Warjacki – po pierwsze, ich statystyki zostały podniesione do sensownego poziomu – dodając do tego możliwość boostowania ataków, nie powinny już mieć problemów z trafianiem w cele. Walnięcie komuś z dyńki jest teraz opcją jak najbardziej słuszną, gdyż nie dostajemy minusów do trafienia, kiedy próbujemy kogoś ściągnąć „na Zidane’a”. Taranowanie również jest łatwiejsze, znowu ucięto minusowe modyfikatory – oczyma duszy już widzę te radosne przepychanki jak w starciach sumo! Największą nowością są jednak efekty „Shake Off” – wydając Focus’a z Warjacka możemy „strącić” z niego efekt Knockdown/Stationary, co niesamowicie podnosi ich żywotność, gdyż wiele śmiercionośnych Featów (jak zlodowacenie Sorshy) potrafiło wyłączyć gracza na dwie tury. I żeby jeszcze dalej zwiększyć ich żywotność, systemy nie stają się wyłączone, lecz pokiereszowane – pokiereszowana broń wciąż może być użyta, lecz ze słabszym skutkiem (mniej kostek na trafienie/zadawanie obrażeń). Pokiereszowany system ruchu nie spowalnia ‚Jacka do jednego cala, tylko zmniejsza mu DEF’a i nie pozwala na bieg/szarżę. Ogółem, by nie wdawać się w nadmierne szczegóły: Power Attacki i statystyki wzmocniono, polepszono wytrzymałość i odporność Jacków, i co najsmerfniejsze – zmniejszono ich koszt! W Warmachine Mk2 nie ma żadnego powodu do nie wystawiania parowych mechów.

Roboty, robotami, ale zmieniono całkowicie system budowania list – Warcaster jest całkowicie darmowy, on tak naprawdę definiuje rodzaj listy jaką będziemy budować. Każdy warcaster posiada punkty WJ – są to po prostu gratisowe punkty jakie dostajemy na wykup Warjacka do jego grupy. Jest to doskonały ruch, gdyż teraz każdy gracz będzie używał ‚Jacków z prostej przyczyny – przynajmniej jednego dostajemy za darmo!

To nie są wszystkie zmiany – te poznamy wraz z kolejnymi sneak peekami i pokazami ze strony Privateer Pressa, a jest ich dużo więcej – stworzono bazę Uniwersalnych Zasad Specjalnych, dodano różne rodzaje obrażeń i odporności na nie, wyklarifikowano w piękny i gładki sposób wszystkie problemy z Line of Sight, zwiększono ważność statystyki dowodzenia i jej wpływu na grę (głównie na piechotę). Ogólnie zrobione zostało wszystko w taki sposób, by mechanika ponownie wspierała rozgrywki skirmishowe, gdzie głównymi zabawkami są ‚Jacki i sterujący nimi Warcasterzy. Jak dla mnie bomba i Boże Narodzenie! Jeżeli podoba wam się klimat Warmachine, dajcie się zainteresować jego nową edycją. Jeżeli macie jakieś pytania związane z tym systemem, walcie, z pewnością zrobię wszystko, by odpowiedzieć wyczerpująco.

I pamiętajcie: Czekam na nową edycję starć parowych mechów z drżeniem łydek.
Wy też powinniście!

06
Lip
09

Nowości poraz enty!

newsy

Hej ho kompanija! Blog rozwija się w tempie przekraczającym moje oczekiwania – ostatnie dni były dla niego prawdziwym boomem, z prawie 300  odwiedzających dziennie. Wiem, to nie Onet czy Youtube z milionem dziennie, ale każdy kiedyś  zaczynał, prawda? Prąd popularyzacji Infinity rośnie w siłę, i to widocznie – coraz więcej moich znajomych odkłada swoich kosmicznych marines na półeczkę, a zaczyna z entuzjazmem mówić „No to ja w ARO…”, co niezwykle mnie cieszy, bo – jak już wielokrotnie pisałem – system jest godny. Blog przeszedł prawie bezbolesny makeover,  co było konieczne – pasek boczny musi być, ma za dużo wygodnych opcji, by z niego zrezygnować, tym bardziej, że Twitter zaczął działać i ćwierkam sobie raz na jakiś czas aktualne bitwy jakie rozegrałem. Ogólnie, wszystko prze do przodu w solidnym, dynamicznym tempie.  A w międzyczasie wiele nowości się pojawiło od wszystkich większych wydawnictw, i czas to wszystko podsumować!

Games Workshop nie próżnuje, i obok wymyślania plastiku droższego od metalu tworzą  sporo ciekawych rzeczy. Na świat wypłynęło sporo nowości. Przede wszystkim wiemy już  co będzie w składzie wielkiego pudełka do kosmicznych marines, Spear of Sicarius – wielkie pudło ma w sobie sporo, bo aż 142 modele, w tym masa Drop Podów, dwa dredy i sporo elity. Dla weteranów, miłośników marynatów oraz dla tych, co mają za dużo pieniądzy. Pokazał się też w sieci zestaw zdjątek z nowego elementu terenu do Warhammera 40k, Blastscape’a, który moim zdaniem jest bardzo ładny i ślicznie dywersyfikuje aktualne tereny do tego systemu (głównie ruiny wszelakiej maści). Na stronie GW dostajemy możliwość przedpremierowego zamówienia Planetary Empires,  dodatku do tworzeniu kampanii w świecie Warhammera 40k – szczerze powiedziawszy,  wyczekuje tego  dodatku, w połączeniu z Planetstrike, Cities of Death oraz Apocalypse będzie można poprowadzić absolutnie fantastyczną kampanię z wielką końcową bitwą na grande finalle. I na koniec niusów z GW, tajemnicze pudełko, bomba, o której nikt nic nie wie… za wyjątkiem kilku detali. Tajemniczne Pudło pojawi się  15 sierpnia a dostarczane będzie we wrześniu, jego koszt wyniesie 50 funtów i jest grą planszową. Niektórzy zakładają, że będzie to nowa edycja Space Hulka, ale plotka głosi, iż ma być to coś, co nigdy nie zostało przez GW stworzone, co nadwyręża ploteczki o Space Hulku. Może chodzić o Chaos in the Old World, ale jest to mało prawdopodobne – co prawda jest to absolutna nówka, ale wszystko o tej grze już wiadomo, więc  zabawa z sekretnym pudłem nie miała by sensu. Poczekamy, zobaczymy.

Privateer Press się również  rozkręca, nakręcając fanów na ich nowiutką rasę, Retribution of Scyrah, zasypując swoją stronę fotkami i opisami nowiutkich modeli do tej świeżej frakcji. Mam dość mieszane odczucia. Głównym minusem w moich oczach są jacki elfów z Ios, tak zwane Myrmidony, które wyglądają tak, jakby ktoś bardzo znudzony życiem miał wyrzeźbić  kilka robotów, a przy tym totalnie olał sprawę, bo wyglądają prawie identycznie.  Za to ogromnym plusem jest reszta modeli – wszystkie elfy wyglądają bosko, mają fantastyczne zbroje i bronie, świetne pozy i kapitalne detale.  Po prostu widać po nich, że ich zaawansowanie technologiczne przewyższa wszystko, co osiągnęli ludzie, a przy tym nie dotykają brudnego węgla i denerwującej pary. Nie mam zamiaru dawać bezpośrednich linków do każdej z figurek, po prostu odwiedźcie stronę wydawnictwa – ostatnie nowości dotyczną praktycznie tylko i wyłącznie nowej frakcji, więc nie będzie trudu z poznaniem się z nowymi figurkami. Z lżejszych spraw, wychodzi nowiutki Grind – gorąca  gra planszowa o brutalnej piłce ręcznej warjacków! Wielka, kolczasta kula, dwa doły wypełnione wrzącą, stalową surówką i dwie drużyny napędzanych parą  bojowych robotów – czego chcieć więcej? Ach, może tego, że  każda drużyna ma 30 dodatkowych rączek z różnym ekwipunkiem, a więc możemy w różny sposób wyposażyć naszą drużynę, testować  wiele zagrań i strategii i dobrze się przy tym bawić? Powiem tak – czekam na Grinda z niecierpliwością, tym bardziej, że na pewno pomaluje te figurki!

We Flames of War kilka naprawdę solidnych nowości – Mid-War Monsters aktualnie na tapecie! Pierwsze figurki się wyłaniają i zaskakują swoim poziomem – czyżby Battlefront zmienił fabryki czy też maszyny? Poziom detali na ich malutkich modeli wzrósł znacznie i nie powiem, wyglądają teraz niesamowicie! Niemiecki Sturer Emil wygląda groźnie, ale nie tak jak potężny, sowiecki KV-3! A to dopiero początek modeli do tego fantastycznego dodatku. Dodatkowo zaprezentowane dwie nowe listy armii, tym razem skupiając się na siłach rzeszy, a dokładniej na sojuszniczych jednostkach SS, w tym brygadę „Nederland” oraz „Nordland” jak również nie oddających pola nikomu Estończyków. Jak widać, Battlefront nieustannie rozwija system i powoli zmienia swoje ukierunkowanie z późnej wojny (Late War) na środek wydarzeń (MidWar).

Na lipcowe nowości do Infinity trzeba jeszcze trochę poczekać… Póki co to tyle! Stay tuned!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 8 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 8 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Grudzień 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,372 Wejścia