Posts Tagged ‘wfb

05
Lu
10

Choroba, comiesięcznie narzekanie na GW!

Choroba, a dokładnie bakteryjne zapalenie płuc powiększone w zestawie o zapalenie zatok. Cirrus, Suprenim, Herbapox, Klacid, Bioparox, Mucosolvan… oto moja dzienna dawka leków; połykam je, wdycham, wypijam, zagryzam a nawet uśmiechnięta pielęgniarka wstrzykuje mi jeden z nich w dupkę, regularnie! Tak, oto moje wyjaśnienie nieobecności w internecie przez dłuższy czas – można by pomyśleć, że chorowanie wręcz wspomaga siedzenie przy necie, gdyż nic innego nie ma do roboty. To prawda – pod warunkiem, że chorujący ma dość sił, by utrzymać klawiaturę, a zapalenie płuc to jednak jest cięższy kaliber w kategorii chorób, i rozłożył mnie na strzępy przestrzeliwując się przez mą miałką obronę! Dopiero dziś obowiązek i odrobina siły zmusiły mnie do sklecenia czegoś literacko strawnego.

Ale nie dla każdego! Tradycją tego bloga jest narzekanie na Games Workshop – cóż, jest to jedna z wolności oferowanych przez blogi, a mianowicie fakt, żę są całkowicie subiektywne w swej naturze. GW nie lubię, i ono nie lubi mnie. Was też nie. Fanów bowiem nie lubi najbardziej, hyhy! Tym razem jednak będzie nieco rzetelniej, bo nawet Genialny Wydawca potrafi czasem zrobić coś dobrze, co zawsze miło zaskakuje – dlatego dzisiejszy wpis jest moją opinią na temat różnych nowości/starości od GW z ostatniego okresu! A zaczniemy od czegoś, co spowodowało moje bolesne spazmy śmiechu:

Na pewno już to widzieliście, bo z pewnością przeglądacie Bell of the Lost Souls – jak dla mnie, film jest idealny. Wygląda na to, że stare dobre GW nie zawodzi, i dało piękny kawałek do dyskutowania, kłócenia się i wszczynania świętych wojen na forach całego świata! Osoby piszące klaryfikacje i sprostowania na pewno nie mogą się doczekać, by wziąć się za rozgryzienie Zagłady Malantaia, hi hi hi! Zainteresowany sytuacją poczytałem troszkę tematy dotyczące „przegiętości” nowych Tyranidów na forach (Warseer, Dakka-Dakka) i jakiż radosny obraz się pojawił – plan marketingowy GW nie uległ zmianie, i wydawanie coraz to potężniejszych kodeksów rozkwita w najlepszych stylu. Co najlepsze, znając politykę tej firmy nawet jeżeli w przeciągu następnej dekady pojawi się FAQ do Tyranidów, to na 100% nie będzie zawierał tych jakże kluczowych klaryfikacji. Z punktu widzenia kogoś, kto porzucił aspekt „gry” w tych systemach jest to nawet całkiem zabawne.

No, ale Tyranidzi jako nowość są już melodią przeszłości. Teraz gracze zacierają rączki na nowych zwierzoludzi, którzy wychyną z lasów całego starego świata, by palić, gwałcić i ogólnie mieć radochę. Och, ale czy na pewno? Na pewno nie, jak się okazuje – gracze Bestiami z całego globu są raczej zawiedzeni i utyskujący na „nowinki” wprowadzone do ich ukochanej rasy. Brak bogów chaosu? No ok, można zrozumieć, armia bardziej „bestiowata” niż chaośnicka. Brak Ogrów, Trolli, Smoczych Ogrów i Szaggothów? Masakra i straszliwy cios w plecy – armia straciła praktycznie połowę jednostek na korzyść kilku nowych wpisów, które nie mają nawet nowych modeli i które pewnikiem nie pojawią się przez rok czy dwa! Paskudny cios, szczególnie dla tych, którzy w swych armiach posiadali sporo tych bestii – a teraz muszą je odrzucić i, tak, dokupić więcej plastikowego szitu GW!

Dosłownie Szitu, bo jakość nowych plastików do Bestii jest porażająco niska jak na standardy GW – na dodatek same modele nie prezentują się jakoś nadzwyczaj godnie z drobnymi wyjątkami. Gory i Ungory nie zmieniły się wiele – trzymają poziom swoich poprzednich wcieleń z nieco większą modularnością i odrobinę bogatszymi detalami. Nie porażają jednak, a teraz chodzą w pudełkach po dziesięciu, co wraz ze zmianami w zasadach ich wystawiania (teraz chodzą jako normalne, oddzielne regimenty) powoduje, że znowu trzeba dokupić kilka pudełek do uzupełnienia armii – a jeżeli ktoś chce budować armię Bestii od podstaw, to niech lepiej wygra w Lotka. Wszystko to jednak jest małe piwo w porównaniu z tym:

Oto i legendarne Boobietaury! Tak, taki pseudonim już krąży po sieci wraz  z innymi wyzwiskami – nowe „Minotaury” wyglądają po prostu tragicznie i aktualnie walczą o nagrodę najbrzydszych modeli GW w przeciągu ostatniej dekady. Wyglądają jak byłe mistrzynie Niemiec wschodnich we wrestlingu kobiecym. Ktoś, kto rzeźbił te kupy plastiku nie miał zielonego pojęcia, kiedy skończyć malować mięśnie, by nie wyglądali jak nabuzowani sterydami popaprańcy. A do tego te pyski… jeżeli przypominają wam one pysk byka, to gratuluję bardzo dobrze rozwiniętej wyobraźni, bo dla mnie to wygląda jak morda wściekłego konia z kłami. No bez dalszego znęcania, boobietaury są okropecznie okropne, ale nie kończą zabawy, bo przecież należało wydać jeszcze pana Razorgora!

Widzicie to? Oko rasowego mordercy, nie ma co. Nie mogę nawet wyrazić jak bardzo nie podoba mi się ten model, przypominający bardziej żywą szczotkę ryżową niż niebezpieczną bestię.  Wygląda tak karykaturalnie, że aż nie do uwierzenia, że powstał w stajni Games Workshop! Najgorsze jest jednak to, że przecież panowie potrafią jak zechcą, ba, potrafią nawet przy tworzeniu tej samej armii! Nowe Bestigory wyglądają fantastycznie, świeżo i smakowicie – opancerzeni, rogaci, groźni, po prostu elitarny zwierzołak jakiego można sobie wymarzyć. Wiele graczy Demonów zadeklarowało chęć wystawiania ich jako Bloodletterów, i im się nie dziwie, bo są naprawdę godni. Sytuacja robi się jeszcze śmieszniejsza, kiedy dorzucimy do tego wszystkiego nowego Doombulla – który choć nie jest szczytem marzeń, jest naprawdę kawałkiem porządnej rzeźby, a przecież też jest minotaurem! Jak więc jednej firmie udaje się stworzyć dobrego minotaura i żałosnych minotaurów w jednym wydaniu? Tylko magiczne GW tak potrafi, nie ma co.

Do opisów kodeksu i zmian w zasadach Bestii przejdziemy w innym poście – nie będę wam pisał, że już czytałem, ale napiszę, że zmiany są całkiem niezgorsze, choć brak wielu jednostek jest boleśnie odczuwalny. A skoro już jesteśmy przy czytaniu, nie mogę nie skomentować nowego, lutowego numeru White Dwarfa. Który jest wspaniały. Który jest beznadziejny. Obie sentencje są prawdziwe. I ponownie, tylko od GW możemy dostać sprzeczność w jednym produkcie. Nowy numer czytałem z dwoma fazami emocjonalnymi – absolutną niechęcią i smutkiem oraz z wypiekami na twarzy i radością. Widzicie, połowa numery traktuje o nowych Bestiach naturalnie, i jest tak przelukrowana i kłamliwie propagująca, że aż mi żal tyłek ścisnął. Goście potrafią wprost napisać, że nowe Minotaury są po prostu „super-awesome” – że też czcionka nie rozpuściła się od kłamstwa tak wielkiego! Że też papier nie spłonął, zamiast dać się skalać i zbrukać tymi słowami!

Z drugiej strony, jeżeli pominiemy cały ten bling dookoła nowych (cudownych, fantastycznych i super-awesome) produktów GW, to ów numer White Dwarfa oferuje całkiem sporo cudownych artykułów, w tym przede wszystkim bardzo obszerny poradnik malarski w którym opisują techniki blendingu (nareszcie!), krawędziowego rozjaśniania, malowania twarzy na zaawansowanym poziomie na większych modelach oraz malowanie krystalicznych, szklanych i odbijających powierzchni. Ogrom tego jest, i wszystkie tutoriale są wysoce pomocne i inspirujące. Jakby ktoś bo ich przeczytaniu wciąż nie czuł jednak iskry do malowania, to mamy również obfitą galerię cudownych prac który wygrały ostatniego Złotego Demona – jak ktoś śledzi CMON to i tak je już widział ale powiedzmy sobie szczerze, na takie prace nigdy nie można popatrzeć o raz za dużo. Jeżeli więc jesteś głównie malarzem figurek, jest to numer praktycznie przeznaczony dla ciebie, możesz mi wierzyć. Obok tego mamy również bardzo dobrego Standard Bearera traktującego tym razem o konwertowaniu figurek oraz bardzo solidny artykuł o plusach i minusach armii zbalansowanych do WFB. Słowem, trochę dodatkowego dobra się znajdzie, nawet jeżeli malowanie nie jest twoim konikiem ;)

Uff, więcej nie mogę, bo zaczynam kasłać. Idę się kurować dalej. Sajonara!

18
Gru
09

Kochanie, idę zniszczyć świat!

Ach, jakże cierpię! Okres przedświąteczny (mówię o Hanuce, oczywiście!) jest zawsze niewymownie zabiegany, przez co pewien zasób stał się dla mnie wyjątkowo niedostępny. „Wolny Czas”, bo o ów zasobie mówię jest jeszcze rzadszy, odkąd zacząłem dobrze i zdrowo sypiać (czyt. po pracy zwalać  się na wyro jak kłoda i spać jak kamień). Ta smutna rzeczywistość doprowadziła do tego, że zamiast wpisu co dwa dni mam wpis raz na tydzień! Niedopuszczalne i zdecydowanie karygodne, dlatego dziś wziąłem się w zaparte, walnąłem Czerwonego Byka i uznałem, że czas uzupełnić bLoGaSqA o coś świeżego. I nawet mam o czym pisać! Mój dobry funfel nabył drogą kupna grę Chaos in the Old World, planszówkę Fantasy Flight Games na licencji Games Workshop, w której…

Rujnujemy Stary Świat! Nie trzeba było ani słowa więcej, bym zasiadł do stołu i z błyskiem w oczach wysłuchiwał zasad i chłonął wiedzę – gra dla czterech osób, gdzie każda wciela się w jedną z Mrocznych Potęg by wspólnymi siłami doprowadzić do upadku Imperium Ludzi? Muahaha, czysta rozkosz – a co do tych wspólnych sił – wiadomo, bracia w zepsuci, te sprawy, ale jak to rzekł pewien Highlander… there can be only ONE! Ale spokojnie, zanim przejdę do opisywania miażdżącego klimatu całej zabawy najpierw muszę wam trochę przytruć i ponudzić przy pomocy „fachowej”, planszówkowej terminologii.

Mechanika, czyli czy gra pędzi płynnie…

Powiem tak – najważniejszym elementem każdej gry jest jej motoryka aka mechanika, czyli innymi słowy zasady funkcjonowania rozgrywki. Nawet najbardziej zarąbisty pomysł, najcudowniejszy świat i niesamowity klimat musi ustąpić temu prawidłu. Było nie było, gra służy…  no, do grania! Jeżeli mechanika jest durna, czy pełna baboli to nici z dobrej zabawy. Fantasy Flight Games pośród prawdziwych planszówkowych fanatyków jest uważane za wydawnictwo „średnie” – nie wydają kaszan, ale też nie zdarza im się jakoś często wydać jakąś bardzo dobrą grę. Ot, robią ładne wizualnie i bogate w elementy ameritrashe o znośnych zasadach, bez cudów, bez bólu. Tym razem jednak panowie z FFG nie spieprzyli sprawy.

Chaos in the Old World to kontrola terytorium o asymetrycznym zbalansowaniu. Brzmi ślicznie, prawda? Tak, gry planszowe mogą brzmieć jak fizyka kwantowa. Gry z kategorii „kontrola terenu”, jak się pewnie domyśliliście, polegają na tym, że gracze starają się zdobyć i utrzymać kontrolę nad jakimś terenem/prowincją/regionem/krajem/kawałkiem ciasta – zależnie od tematyki gry. Cała mechanika zabawy wręcza graczom więcej lub mniej narzędzi do zdobywania wpływu/kontroli/dziabiksów/łoteva’ nad terenami (ponownie, nazwa zależy od tematyki, hyhy). Hałas w Starym Świecie jest z gruntu właśnie taką grą – gracze pod postacią bogów Chaosu będą szerzyć  korupcję w państwach Starego Świata starając się dominować w nich i ostatecznie doprowadzić do ich upadku.

Punkty korupcji zbiera się na regionach poprzez wystawianie w tychże swoich akolitów – jeżeli ci przetrwają zażarte walki i zgubne wpływy magicznych mocy mrocznych potęg, to generują na prowincji jeden żeton korupcji dla swojego właściciela. A poza tym są liczeni do próby zdominowania regionu. Jeżeli region będzie miał 12 lub więcej korupcji popada w ruinę – zostaje zamknięty, a gracze którzy przyczynili się znamienicie do jego upadku mogą liczyć na spory bonus punktowy. W międzyczasie punkty zdobywamy tylko na dominowaniu w regionach przed ich ostatecznym upadkiem (a dominujemy wtedy, kiedy ilość łączna naszych figurek plus wartość mocy na karcie jaką na region zagramy jest wyższa od wartości Oporu danego regionu). Wszystko ślicznie, łatwo i pięknie… I bardzo, ale to bardzo diabelnie nudno!

Szczęśliwie dla nas kontrola terenu na powyższych zasadach jest tylko trzonem rozgrywki, zaś elementy, które czynią Chaos in the Old World grą wyśmienitą są pysznymi dodatkami. Pierwszym takim dodatkiem jest posiadane przez każdego Mrocznego Boga Koło Zagrożenia – alternatywny mechanizm osiągnięcia zwycięstwa. Każdy z graczy będzie mógł przesunąć swoje koło zagrożenia i otrzymać wynikające z tego bonusy i nagrody (jak dodatkowe punkty zwycięstwa czy niesamowicie ważne karty awansu dla naszych wojowników, kultystów czy magicznej potencji) jeżeli spełni najbardziej pasując do swojego profilu czyn. Tutaj zaczyna się wpływ klimatu na mechanikę,  elegancki i stylowy – Khorne zostaje nagrodzony, jeżeli jego demoniczne sługusy wyrżną posłańców swoich braci.  Zagrożenie ze strony papy Nurgle’a wzrasta, kiedy jego kultyści rzeszą korupcję w ludnych regionach. Slaanesh zaś otrzymuje nagrody za zdobywanie dusz szlachty i bohaterów. Tzeentch’a nie interesują zaś losy śmiertelników tak bardzo, jak zdobywanie magicznej potęgi – otrzyma on awans na kole zagrożenia w momencie zdobycia korupcji na regionach przepełnionych magią i spaczeniem. Jak widać, gra w gustowny sposób wymusza na graczach inny rodzaj postępowania w grze, co się chwali.

Z mechaniki dorzućmy jeszcze to, że gra aktywnie walczy z graczami – co rundę pojawia się nowe wydarzenie ze starego świata, które ogólnie rzecz ujmując psują nam trochę krwi. Jakby tego było mało, trzeba się pospieszyć z rozwalaniem świata, bo jeżeli nie zdążymy w określonym czasie to oznaczać będzie zwycięstwo ludzkości i naszą sromotną porażkę! Not on my Chaos Patrol!

Asu… Asa… Asy-metria i Klimat!

Drugim mrocznym słowem użytym na początku tekstu była asymetria balansu – w planszówce oznacza to nie mniej, nie więcej jak fakt, że każdy z graczy ma dostęp do innych „surowców” pozwalających mu na działanie w grze. Stworzenie zbalansowanej planszówki, gdzie czterech graczy ma oddzielną pulę akcji i możliwości jest sztuką. Chaos in the Old World jest więc dziełem sztuki, bo gościom z FFG naprawdę się to udało. Dzięki wprowadzeniu dość znacznych odmienności w możliwościach każdego przedstawiciela Wielkiej Czwórki gra nie tylko stała się diablo pasjonująca i oferująca grę z kilku różnych perspektyw, ale również ocieka dodatkowym klimatem i apetyczną atmosferką.

Khorne ma najpotężniejszych wojowników i dąży tylko do rozlewu krwi. Jego demony to nastawione na atak krwiożercze bestie. Ba, nawet jego kultyści po otrzymaniu awansu dozbrajają się i zaczynają skakać do gardeł wyznawcom pozostałych bogów Chaosu! Zaczyna każdą rundę, ma więcej mocy do wydania a przy okazji poziom zagrożenia z jego strony rośnie za każdym razem, gdy kogoś zarżnie. Jego celem jest właśnie zwycięstwo nie poprzez żmudne zbieranie punktów, lecz poprzez szerzenie zniszczenia i zdobycie wiktorii poprzez powiększanie swojego poziomu na Kole Zagrożenia. Wydatnie wspomagają  mu w tym jego karty mocy, pozwalające na walkę bez figurek, przyzwanie wszystkich swoich sługusów do jednego regionu czy uniemożliwienie ucieczki kultystom swoich mrocznych braci. Krew dla boga krwi!

Ojczulek Nurgle kocha szerzyć zepsucie i zarazy, co widać w ukrytych w jego możliwościach mechanizmach. Jego demony są prawdopodobnie najsłabsze w boju, ale nikt nie sprawia takich problemów! Kultyści Ojca Rozkładu panoszą się wszędzie jak dżuma, za darmo odwiedzając dotąd niezdobyte przez Nurgle’a regiony. Jego demony po śmierci rozkładają  się w morderczych oparach i tak czy siak zadadzą straty krwiożerczym przeciwnikom, zaś wielki Nieczysty gdzie się nie pojawi, tak od razu szerzy korupcję i zepsusie. Nurgle rozwija się  jak mór i błyskawicznie zalewa świat swoimi darami – zielony i brzydki musi się skupić na dominację w regionach i doprowadzeniu ich do szybkiego i rychłego upadku, w czym wydatnie pomagają jego mroczne moce – niwelowanie korupcji swych braci, zwiększanie wytrzymałości akolitów, łamanie oporu regionów… Wszystko, by szybciej zgnieść miałkie duszyczki śmiertelników!

Tzeentch’a mało interesuje zarówno walka jak i śmieszne żywoty śmiertelników – nie mógłby jednak nie robić niczego, kiedy trójka jego braci wyrusza na podbój Starego Świata. Umysł tak odwieczny i pokrętny znajduje wielki ubaw w mieszaniu planów śmiertelnych jak i wieczystych. Jak można się spodziewać  po Ojcu Magii, jego matactwa są wszędobylskie i pokrętne: ze śmiechem teleportuje sługusów swych braci po całym świecie, zamyka swych kultystów w niezniszczalnych tarczach czy kieruje wiatry magii na wskazany region, czyniąc go niedostępnym dla tych nieprzeszkolonych w arkanach. Przy okazji namiętnie zbiera swoje kulty dookoła bogatych w magiczne tło regionów by tam odprawiały swoje zdeprawowane rytuały ku jego czci. Korumpowanie regionów jest kluczem do jego sukcesu – choć  nie rozprzestrzenia się z prędkością zarazy, jak Nurgle, to ma dość sztuczek w rękawie by bezproblemowo dołożyć swoje trzy grosze do upadku każdego państwa ludzi.

Slaanesh, najmłodszy z Mrocznych Bogów, z radością i entuzjazmem wstępuje w stary świat, biorąc to, co zechce jego nieśmiertelna wola – a że pragnie wszystkiego i zawsze… Uderza on w sławnych i wpływowych, w szlachtę i herosów, którzy tak łatwo dają się zwieść na ścieżkę pokusy! Kultyści Księcia Rozkoszy są nieuchwytni i szybcy – jego demonetki ze śmiechem odpierają ataki przeciwników, zręcznie omijając zabójcze ciosy. Władca Sekretów z łatwością omamia zmysły nawet najpotężniejszych sługusów pozostałych Mrocznych Potęg i wykorzystuje ich według swojej woli. Slaanesh nie zdobywa regionów ni państw, gdyż na tych mu nie zależy – to dusze wielkich ludzi są jego celem, ich ugięcie i ostateczny upadek przed jego tronem! Slaanesh również  polega na zwycięstwie zdobytym na drodze powiększania swojego zagrożenia i awansie poprzez realizację swych celów. W czym naturalnie pomagają mu jego karty mocy, oferując wiele zadziwiających możliwości – pola ekstazy uniemożliwiają prowadzenie walk we wskazanym państwie, magiczne aromaty omamiają kultystów swych braci i wymuszają na nich wielbienie Mrocznego Księcia a wpływ wywierany na klasę rządzącą Starego Świata gwarantuje mu dominacje w regionach zamieszkałych przez ów ważne osobistości.

Jak widać każdy gracz dostaje naprawdę unikalny zestaw i narzędzia, które pozwalają mu osiągnąć ostateczny cel – zwycięstwo i upadek ludzkości! Dzięki systemowi awansów na Kole Zagrożeń każdy z graczy realnie stara się wypełniać zadanie postawione mu przez profil boga – Khorne wyrzyna, Slaanesh biega za szlachtą, Nurgle rozsiewa syfa w ludnych regionach a Tzeentch miesza i organizuje kulty dookoła krain bogatych w spaczeń. Wszyscy naraz radośnie sobie przeszkadzają, zawierają kilkusekundowe układy, wspomagają się w doprowadzaniu krain do ruiny ale wciąż pamiętając o tym, że na szczycie owych ruin zasiadać będzie tylko jeden z nich!

Klimat jest po prostu niesamowity. Wiem, że to brzmi dziwacznie, ale kiedy grasz naprawdę czujesz, że jesteś jednym z Mrocznych Bogów – i to nie jakimś nienazwanym, ale jednym z Nich, z Potężnej Czwórki. Życie twoich sług jest nic nie warte, ze śmiechem rzucasz je na wiatr i ścieżkę samozniszczenia, byle by coś  zyskać. Kultyści giną na setki ku naszej uciesze, ba, sami składamy ich w ofierze by uzyskać więcej, więcej, więcej! Mordujemy chłopstwo, szturmem zdobywamy dominację w kraikach ludzi aż na końcu z radosnym rechotem przyglądamy się upadkowi ich krain, dzieląc łupy z ludzkich dusz! Życie śmiertelników nie gra roli w wielkiej grze!

Suma Sumarum…

Jest bosko. Nie ważne, czy wygrałeś czy nie – to jest chyba najlepszy element gry. Owszem, wygrany jest jeden, ale każdy z nas czuje radochę z tego, że wziął udział w solidnej rozpierdusze świata! Krainy upadały pod naszym naciskiem, naiwni kultyści poświęcali swoje nic nie warte żywoty w naszym imieniu a nasze demony szerzyły destrukcję na masową skalę! Ten magiczny klimat dosłownie wylewa się z pudełka, i jest największym plusem i smakiem gry – gdy dorzucimy do tego dobrą mechanikę, solidne zbalansowanie rozgrywki i możliwość gry z czterech różnych perspektyw, otrzymujemy produkt najwyżej klasy i wyśmienitą grę, którą będą polecać każdemu, zawsze i wszędzie!

We will serve, master, and in return… Grant us the power of the Dark Gods!

30
List
09

Pieśń Mroczna a Kulawa!

I był czas złocisty, pyszny i bogaty,
kiedy firma Games Workshop nie baczyła na straty.
Kiedy nowości piękne zgrzebnie wydawali,
a swoim wiernym fanom miłość okazywali!
Było to jednak w czasach zapomnianych,
w pieśniach już jedynie smętnych opiewanych!

Teraz na tronie z plastiku drogiego,
nie ujrzycie światłości hobby szlachetnego!
Teraz w siedzibie Genialnego Wydawcy,
zamieszkują już  tylko bezduszni oprawcy!
Którzy bez wstydu żadnego ni drżenia,
obdzierają gry piękne z pysznego ich mienia!

I gwałcą ohydnie światy nam znane,
byle by ich kiesy były szmalem napchane!
I stworzyli przeto Demonów złą księgę,
by złamać całkowicie balansu potęgę!
I runął ów balans w czeluści, odmęty
A graczy powiązano w Codex Creepa pęty!

I pomstowali gracze jak świat był szeroki!
Lecz w siedzibie GW ze śmiechu rwano boki,
wiedzieli oni bowiem, że modeli ich gama
całe hordy graczy zniewoliła sama!

I tak oto poczęły obumierać systemy małe,
Ginąc w mrokach dziejów, zapomniane całe,
Odeszły w niebyt i kosmiczne floty i bandy najemne,
Byle by firmy dochody nie były ujemne!

Cios zaś pierwszy, potężny, spadł na świat fantastów,
A wiele było złych wieści orędowników i piastów,
Gdy nowe Wampiry światło dzienne ujrzały,
ale nawet ich sił zabrakło, gdy Demony powstały!
Od teraz WFB balansu już nie zna, a każda nowa księga,
to dla fanów mordęga…

Cios zaś  za ciosem świat bolterów przyjmuje,
Jednak wciąż nieulękle i dziarsko z pyłu się otrzepuje!
Wciąż walczy i odpycha macki wydawcy swego,
Który od dawna już  nie zgotował niczego dobrego.
Który ciągle próbuje przegiętości tworzyć,
trudno pozostać  obojętnym, trudno się nie srożyć!

Pomnijcie moje słowa, zaślepieni i wierni,
Wszystko w pył się obróci, jeśli będziecie bierni,
Tak długo jak swej bezkarności GW jest zaś pewne,
tak długo nowe produkty i kodeksy będą plewne!

I nic wam nie zostanie moi mili słuchacze,
Jak tylko gorzkie żale i całonocne płacze!
I albo rozejdziecie się w cztery świata strony,
ale rozpoczniecie… zbierać, Pokemony!

05
List
09

Kwestyja balansu!

mechanicum

W kwestii  balansu to jest tak, że albo go nie ma, albo też jest! Koniec wpisu. Czyż nie byłby to piękny wpis? Krótki, zwięzły i wszystko wyjaśnia, a i kłócić się z nim ciężko, normalnie same plusy. Niestety, nie jest to takie proste, tym bardziej, że po dłuższej przerwie ponownie czuję potrzebę użalania się, sarkania i wylania żółci – było nie było, od tego mamy internet, prawda? Wyjście nowych Wilczków, dominacja Demonów w WFB oraz wczytanie się w dziesiątki, słownie dziesiątki tematów o wdzięcznych tematach a la „Codex Creep – Shit is real!” czy też „Codex Creep?  Yeah, and Big Foot too!” wyrobiłem sobie pewną opinię oraz zdanie na ten temat. I wiecie co? Jest dość zaskakująca! Ba, jestem pewien, iż pierwsze zdanie nowego akapitu wprawi w lekkie osłupienie stałych czytelników, którzy wiedzą, że ma miłość do korporacji Games Workshop jest niczym obraz wyrysowany marną kredą na nierównym chodniku w deszczową noc.

Problemy z balansem w systemach Games Workshop są, ale – co dość ważne – nie są tak naprawdę ich winą! Tak tak, przeszło mi to przez gardło, ręka nawet nie zadrżała, gdy pisałem te słowa! Tę głęboką prawdę wszechświata odkryłem dzięki medytacji, suszonym liściom pewnego ziela (herbata – przyp. autor) oraz relaksacyjnym technikom masażu nerek. Widzicie, to, że każdy nowy kodeks oferuje nowe i potężne zabawki jest faktem – przeciwnicy całej idei zaszufladkowanej jako „Codex Creep” mogą sobie wrzeszczeć ile chcą, tym bardziej, że za ich pierwotnymi wrzaskami godowymi nie stoją żadne sensowne argumenty. „Wydają ci się mocne, bo grać nie umiesz” nie jest bowiem sensownym argumentem, lecz snobo-elytarnym tekstem snobo-elytarysty, którzy powinni zostać z tego szlachetnego hobby wystrzelani w jakimś  przyjemnym evencie na świeżym powietrzu. Bo widzicie, „zwolennicy” konceptu „Codex Creep” mają za sobą sporo argumentów. Porównań. Zestawień. Nawet Żmijowy Język mrugnąłby, gdyby musiał komuś powiedzieć, że przecież porównanie piętnastu w pełni wyposażonych szkieletów z armii Tomb Kings z dwunastoma Bloodletterami z nowego kodeksu demonów jeszcze niczego nie dowodzi! Co prawda kosztują tyle samo punktów, jedni nie mają nic i ssą Kiełbaskę i Dwa na Twardo, a drudzy to rzeźnicy wypchani specjalnymi umiejętnościami o mocarnych statach, ale to przecież nie dowodzi, że nowe kodeksy automatycznie są mocniejsze od starych, prawda?

Słowem, wciskanie sobie na siłę, że Codex Creep nie istnieje to jak chowanie koperty z Ostatecznym Wezwaniem do Zapłaty (która, według urzędników podatkowych, jest papierowym odpowiednikiem bomby nuklearnej) w nadziei, że wraz z kopertą zniknie sam problem. Mimo wszystko, naprawdę i bez sarkazmu czy nawet nutki ironii uważam, iż nie jest to tak naprawdę  wina Games Workshop.  A w każdym razie, nie jest to wina dlatego, iż nie jest to problem. Ok, wchodzę teraz na dość mętny teren, więc podążajcie moimi śladami, bo nie będzie łatwo, a nie chciałbym zgubić  tropu prawdy, którą chciałbym wam ukazać. Podchodźmy do zwierzyny powoli i od podstaw.  Wszyscy wiemy, że Games Workshop nie jest fundacją charytatywną – ma kilkadziesiąt sklepów do utrzymania, setki pracowników, którym czasem przydałoby się wypłacić jakieś pieniądze… A na dodatek dobrze by było, gdyby sama korporacja coś zarobiła, prawda? Jest to truizm i to kardynalny, który gładko pozwoli nam przyjąć drugi punkt na ścieżce do naszego zrozumienia. By produkt się sprzedawał, musi oferować klientom coś nowego, świeżego. Musi być lepszy od starszej wersji tego samego produktu. Kiedy kupujemy nowego Windowa zasłaniamy oczy, klikamy Enter i modlimy się, że tym razem nie zdetonuje nam twardego dysku, prawda? Tak samo jest z produktami Games Workshop – kto by kupił Enty z rzędu kodeks Kosmicznych Marines, gdyby nie oferowali nowych, lśniących blingiem zabawek? Gdyby nie gwarantowały nowych i radośnie potężnych umiejętności, które na pierwszy rzut oka wzbudzają głośnie „Wow!” i „Ożeszku…”? Games Workshop najpierw jest firmą, a potem dobrym kumplem. Ich plan marketingowy jest prosty w założeniach, skuteczny i przynoszący dochody, a to podstawa. Efektem ubocznym jest naturalnie powstawanie Codex Creepu…

Ale czy na pewno!? Nagły twist w akcji, kamera wariuje, sceneria się zmienia. Skonfundowani?  Najpierw czytacie, że oto jest Codex Creep, widoczny jak na dłoni i śmierdzi na kilometr. Czy więc nie uważacie, że panowie z GW również o nim wiedzą? Siedzą w swoich luksusowych i spowitych dymem z cygar pokojach, popijając sherry i brandy, dyskutując o zawładnie… o stworzeniu nowego, przegiętego kodeksu? Firma Games Workshop wbrew wszelkim pozorom nie składa się z idiotów – wiedzą, że tworzenie po prostu coraz potężniejszych kodeksów to spirala z której nie da się wydostać. Ale da się złagodzić zakręty, tak, by nie miotało. Pamiętacie raban dookoła nowego kodeksu Orków? Lamenty na całej sieci, że oto nadchodzi koniec świata, że przegięcie za przegięciem, że Burszuje na Motórach to apokalipsa na marnych kółkach i z ryczącymi silnikami. I co? I nic, świat nadal stoi i nie jest zielony. Pomimo snutych wizji końca czasów ludzie nadal grają w WH40k nie tylko orkami. Naturalnie, ilość „zielonych” wzrosła, bo czemu miałaby nie wzrosnąć, kiedy dostali nowe modele, nowy kodeks i świeże witalne siły? Games Workshop potrafi wydawać kodeksy, które na pierwszy rzut oka wydają się Uber-Przegiętością Millenium, ale w końcu okazują się po prostu dobrze skrojonym kawałkiem podręcznika, który oferuje graczom świeże podejście do ich ulubionych armii i całkiem solidnie wyrównuje poziom siły pomiędzy frakcjami. Dziś już nikt nie robi w portki na sam widok burszuji na motórach, aye?

Słowem, goście z GW całkiem nieźle wiedzą co robią – realizują swój marketing, nakręcają graczy a jednak starają się zachować jako taką przyzwoitość w swoich nowościach. Niestety, nie zawsze im to wychodzi. Porównanie Tomb Kingowych szkielasów  z Krwiopuszczami jest idealnym przykładem braku balansu, ale ów brak wziął się tam nie z powodu nagłej ślepoty twórców z GW, lecz z tego, że książka do Tomb King’sów jest o 6 lat starsza od nowego kodeksu do Demonów. Po prostu, sześć lat temu za te same punkty kupowała się zupełnie inne rzeczy – w tych mrocznych czasach posiadanie zdolności Fear coś jeszcze znaczyło! No dobra, ale przecież to wina GW, że dopuścili do sytuacji, kiedy jedna z frakcji w ich systemie ma już artretyczne stawy i woła o notariusza do spisania ostatniej woli, prawda? Prawda. I nieprawda zarazem, gdyż świat nie jest szachownicą, gdzie mamy wszystkie pola kwadratowe, jedne białe a drugie czarne. W teorii panowie z Games Workshop mogli by tak pracować, by wydawać odświeżone kodeksy w całkiem regularnych odstępach czasu tak, by każda armia zawsze była  relatywnie świeża. Bo czy nie śmieszna jest sytuacja, kiedy kodeks Mrocznych Eldarów jest już prawie pełnoletni, a w międzyczasie Kosmiczny Marines dorobili się całej półki własnych kodeksów? Jest śmieszna. I żałosna. I smutna. I nic nie można na to poradzić, bo znowu w życie wchodzi marketing – Kosmiczni Marines są flagą systemu i najbardziej popularną frakcją w grze, trudno się więc dziwić, że nieustannie są obdarzani atencją i uczuciem swoich twórców, prawda?

Zaraz, zaraz! Ale, powiedzmy, czy to nie jest błędne koło? Przecież równie dobrze mogliby wydać szalenie potężnych i pachnących świeżością Mrocznych Eldarów, którzy samą swoją potęgą zmusiło sporo graczy do nabycia ich drogą kupna, tak?  No pięknie, ale co mieliby począć ci gracze kosmicznymi marynatami (prawie 50% wszystkich graczy!), gdyby ich ukochana armia otrzymywała znacznie mniej uwagi na rzecz balansu pomiędzy wszystkimi frakcjami systemu? Czy ci, którzy stanowią największy rynek zbytu nie byli by lekko poirytowani? Może i nie – może by nawet spodobałaby im się wielka i światła idea zbalansowania rozgrywki poprzez wyrównanie wszystkich frakcji? Tyle, że ta idea nie spodobała by się marketingowcom z GW, bo tworzenie kodeksu do niszowej armii jest ryzykowne. Nieliczna grupa ludzi nie gwarantuje odpowiedniego przychodu a nikt nie gwarantuje, że ludziska masowo rzucą się na nową armię. Chyba, że będzie przegięta.  Ale tak naprawdę, naprawdę przegięta.  Panowie z GW uznali, że trzeba dokonać takiego eksperymentu.

I tak powstały Demony Chaosu do WFB. Kamień milowy przegiętości, najpotężniejszy argument w rękach popleczników istnienia Codex Creepu, kodeks oferujący maksymalny poziom przegięcia za minimalne koszty punktowe. Nikt, nikt w całej galaktyce nie stara się bronić księgi armii Demonów wiedząc, że nie ma co nawet próbować. Turniejowe Patche Balansujące dookoła  całego globu mają grube strony poświęcone próbie odopowiedniego stonowania pomiotów Osnowy, by te same nie wygrywały na polach bitew. Games Workshop wbrew pozorom może ów eksperyment uznać jedynie za częściowy sukces. Naturalnie, niesamowita siła nowej armii przyciągnęła do siebie szerzę powergamerów, którzy lubią wygrywać (kto nie lubi? – przyp. autor) i może nawet kilku graczy, którzy po prostu lubią klimat demonów. Brudnym zagraniem GW było wypuszczenie dwóch, słownie dwóch plastikowych pudełek do nowej armii, resztę pozostawiając w stylowym, drogim, eleganckim, drogim, wytrzymałym i drogim metalu. Pozbieranie armii demonów wymaga od gracza niemałego majątku a co najlepsze, wystarczyło panom z Games Workshop wydać zaledwie jedną książkę, by wywietrzyć magazyny ze starych, pokrytych kurzem modeli (jak metalowe horrory, plagubearersy, większe demony etc). Zysk do kwadratu to zdecydowany sukces! Gdyby nie fakt, że aktualnie na turniejach spotyka się trzy rodzaje graczy: tych od Demonów, tych od Wampirów i resztę, gdzie reszta jest zawsze mniej liczna niż dwie pierwsze grupy. Słowem, wypuszczanie zbyt potężnych armii powoduje, iż pozostałe frakcje stają się nagle znacznie mniej interesujące dla graczy, gorzej się sprzedają a co za tym idzie, generują mniejszy przychód, który panowie odbijają sobie na większej sprzedaży potężnych frakcji. Eksperyment wykazał więc, że tworzenie potężnych armii nie jest rozwiązaniem!

A więc jak to jest? Jest ten Balans, czy go nie ma?  Jest, ale daleko mu do ideału, gdyż idealny nie będzie nigdy – chyba, że GW wyda na raz, w tym samym dniu nowe kodeksy dla wszystkich frakcji jednocześnie, co byłoby dość  szalonym konceptem wiedząc, ile czasu zajmuje pełna produkcja świeżego kodeksu wraz z nowymi modelami. Nie dajmy się jednak zwariować, nie biegajmy po ulicach z tablicami głoszącymi koniec, bo on nie nadejdzie, a już na pewno nie z tej strony. I nie wpadajmy w panikę, bo chociaż Żuchwa Światowego Wilka jest w stanie łatwo i szybko rozprawić się z Karnifeksem, to jest zupełnie bezsilny wobec takich na przykład Genokradów, prawda?

20
Wrz
09

List to Łarhamerian, pierwsze czytanie!

kaszana

Zanim przejdę do tekstu, radosna wieść – piętnaście tysięcy razy ta strona została odwiedzona. Piętnaście tysięcy! To z pewnością więcej, niż wszyscy gracze Warhammera 40k w Polsce, co w przekładzie na chłodną logikę oznaczałoby, że każdy gracz WH40k odwiedził tego bloga – czyż logika nie jest piękna? Szkoda, że tak mało rzeczywista! Tak czy siak, dziękuję wszystkim odwiedzającym i stałym czytelnikom za czas jaki poświęcają, by przeczytać moje, lub też gościnne wypociny. Ostatnio trochę sprężyłem poślady, ale myślę, że zbyt mocno je spiąłem – poczułem nagłą i palącą potrzebę skrojenia tekstu-komentarza do aktualnych wydarzeń – a dokładniej,do wypuszczenia na świat nowego cudownego dziecka Games Workshop, Kosmicznych Wilków. Od razu zaznaczę hipokryzję całego tego przedsięwzięcia – Games Workshop jest traktowane przez swoich fanów na całym świecie w taki sposób, w jaki polska reprezentacja jest traktowana u nas – wszyscy ich nie cierpią, ale o rozstaniu nikt nawet nie pomyśli. Kilka razy w różnych miejscach już zaznaczyłem swoje sprzeczne podejście do tej firmy – z jednej strony gardzę niektórymi ich zagrywkami czy metodami rozwoju produktu, z drugiej strony ich monopolistyczna pozycja ale też doskonały wykreowany świat ciągle trzymają mnie w ich grze. Przeklęci niech będą…

No, ale skupiamy się teraz, dobrze? Celem tego wpisu nie jest ogólne wieszanie psów na Genialnym Wydawcy, bo to mogę czynić o każdej godzinie dowolnego dnia, na zawołanie i bez opłat. Po prostu, korzystając z wielkiej, pozłacanej etykiety „Monopolista” Games Workshop pozwala sobie na co tylko zechce – a głównie, ostatnimi czasy, pozwala sobie na komercjalizację całej zabawy. Ho ho, już widzę te uśmieszki na waszych twarzach, słyszę te parsknięcia! Tak wiem, cały brand Warhammera to p r o d u k t! Jego celem jest bycie sprzedanym w jak największych ilościach i w każdym możliwym środku! Rozumiem to, ba, nieustannie wykładam swoje ciężko zarobione pieniądze na kolejne pudełka z plastikiem z ich logo. Mi chodzi bardziej o „uśmiercenie ducha” teamu developerskiego odpowiedzialnego za kreację, rozwój i utrzymanie tego hobby. Po prostu, z każdym kolejnym posunięciem GW odczuwam, iż cały zapał miłośnika w ludziach którzy to robią wypalił się. Z „hej, zróbmy coś czadowego” zostało jedynie „hej, zróbmy coś”. Ba, to nie było by nic złego – każdy może się wypalić, każde uniwersum powoli samo w sobie się zamyka, ograniczając metody wprowadzenia czegoś nowego, oryginalnego, fajnego i na którym można by było coś zarobić (na ten syndrom nie cierpi jedynie uniwersum Gwiezdnych Wojen… lucky bastard!). Twórcy tej zabawy „dorośli” – przestali interesować się aspektem zabawy właśnie, a zaczęli się intensywnie interesować jednym aspektem tej wielkiej i znanej marki: zyskiem. Ok, fajnie, rzucam oskarżenia, a na razie żadnych dowodów! Bo i czy naprawdę musiałbym ich szukać? Wystarczy poczytać fora na całym świecie, gdzie każda nowość wydawana przez GW jest komentowana jako „próba wyssania kasy” lub też, w przypadku nowych kodeksów, tworzenie czegoś „mocarnego i przegiętego, byle by się sprzedało”.

Przeważnie nigdy nie jest tak źle, jak można by było wywnioskować z rozruchów w społeczności – kiedy światło dzienne ujrzał nowy kodeks do Orków, ludzie wołali, że świat się wali a apokalipsa jest już tuż tuż! Burszuji na Motórach okrzyknięto przegięciem wszech czasów i wyklinano do dwudziestego pokolenia wstecz. Gdy jednak posmak nowości opadł a gracze z chłodną głową wzięli się do rozbrajania nowych zabawek oferowanych przez kodeks, nagle okazało się, że Orki nie są jednak takie niezniszczalne – owszem, zostały wzmocnione i to pokaźnie, ale aktualnie nikt już z furią nie wyrywa sobie włosów z głowy na dźwięk słów „Hej, przyniosłem burszuji na motórkach!” – ot, Leman Russ, stary i wierny Battlecannon zrobi swoje, nie? Strach ma wielkie oczy a panika szybko się szerzy i zawsze musi minąć trochę czasu, zanim środowisko przyzwyczai się do zmian wprowadzonych przez „nowość” GW. Podobna sytuacja narasta właśnie z wypuszczeniem nowych Kosmicznych Wilków. Nawoływanie o niesamowitej przegiętości tej armii jest już rodzajem nowej mody – a to cztery wybory HQ (które mają naprawdę solidne), a to ich przerażająco potężna moc psychiczna (test Inicjatywy albo wyparowujesz…), albo też ogółem, że mamy marynatów z bazowym Counter-Attackiem, co z Bloodclawsami daje „nowych berserkerów”. Tumult jest, temu nikt nie zaprzeczy. Uznałem, że nie dołączę do tego chóru żalu i cierpiętnictwa – poczekamy i zobaczymy, czy nowe Wilki naprawdę okażą się wszechpotężne, czy też ponownie zasiana panika po prostu trafiła na podatną glebę. Jednak jeżeli chodzi o Kosmiczne Wilki jest jeszcze jedna rzecz, która nasila się z każdym nowym dziełem Genialnego Wydawcy – absolutny brak szacunku dla graczy. Bo jak inaczej nazwać to, że kodeksy mają w sobie więcej nieścisłości niż jest dziur w polskich drogach? Czaj-nik z forum Gloria Victis napisał, że sam uzbierał już półtorej strony A4 problemów czy też nieścisłości w zasadach, jakie znalazł w tym nowym kodeksie. Na Bell of the Lost Souls nowe wpisy prezentują kolejne problemy powiązane z zasadami, a na ich forum prowadzone są zażarte dyskusje na ten właśnie temat. Jak dla mnie, to naprawdę paskudny ruch – nie dość, że upraszczają całą grę, calusieńki system, to jeszcze wrzucają na półki produkt dziurawy jak durszlak i nieścisły jak pijany humanista.

Powyższy akapit to jedna strona medalu, ale druga nie lśni wcale a wcale – jak dla mnie sztandarowym przykładem nowej polityki GW jest armia demonów. Przykładem polityka spod sztandaru „Oby zarobić, pieprzymy graczy dopóki bulą szmal”. Było to, muszę przyznać, zagranie mistrzowskie. Ot, weźmy przykład: mamy magazyny pełne starych, metalowych figurek demonów chaosu. Nie sprzedają się, bo demony nie mają armii a jak już występują w różnych innych miejscach, to ssą pod względem mechanicznym – słowem, kupują je jedynie miłośnicy demonów i malarze, którzy mają kaprys pomalowania takiej figurki. Firma ma straty i ciężko jej się wychodzi na prostą – potrzebuje moolah: czystej gotówki. Co robimy? Błysk idei! Zrobimy armię demonów, tak niesamowicie potężną i przegiętą, że gracze będą się rzucać na te stare i cholernie drogie modele z metalu. A dla niepoznaki, dorzucimy dwa pudełka nowych plastików (dwa zasrane pudełka… żal, żal dupę ściska)! Genialne, fanfary dla kogoś, kto na to wpadł! Demony mają potencjał, mają klimat na stanie się bardzo fajną armią do grania. Panów z GW nic to jednak nie obchodzi – liczy się tylko zarobek, a by zarobić, muszą upewnić się, że gracze rzucą się na nową armię jak muchy na świeżą kupę. I tak oto powstała jedna z większych tragedii jaka dotknęła społeczność graczy Warhammera. Nie, pewnie się domyślacie, że nie chodzi o Warhammera 40k, w którym demony są naprawdę zabawną armią. Chodzi o Warhammera Fantasy Battle, w którym balans zawsze sprawiał problemy, a pojawienie się armii Demonów całkowicie obrócił w pył jakikolwiek poziom zbalansowania rozgrywki – demony są po prostu niesamowicie potężne, pozbawione wad, śmiercionośne w grze! I to nie jest opisywany przed chwilą atak paniki na nowość – Demony już się zdążyły się zadomowić, a turnieje zaczęły być bardzo nudne: wszędzie gracze demonami i wampirami, w dziesiątkach, setkach, tysiącach. Początkujący gracz może bez trudu wygrać kierując Demonami z doświadczonym graczem, który aktualnie posiada armię z niższej półki, taką jak na przykład Ogry. Wraz z pojawieniem się Demonów jakikolwiek balans w tym systemie przestał istnieć. Stał się reliktem przeszłości, gdzie byli ludzie, którzy dbali o to, by on trwał. W nowej erze to już nie ma znaczenia, a wiecie czemu? Bo Demony sprzedawały się jak szalone.

Po otarciu piany z ust i łyknięciu nerwosolu, próbuję utrzymać spokojny ton wypowiedzi. Całe conludum mojej wypowiedzi jest obrazem mojego niezadowolenia i beznadziejnej irytacji z tego, w jakie otwarte gierki pogrywa ze swoimi wiernymi klientami firma GW wiedząc po prostu, że uzależnienie trzyma mocno, i że nie ma alternatywy. Och, jakże setny ubaw musza mieć księgowi Games Workshop… Ha, w sumie, to jest to! Nowe kodeksy czy księgi armii wyglądają tak, jakby stworzył je księgowy – są przekalkulowane, by przynieść dochód. Oto cel, misja i Święty Graal jaki przyświeca GW. Przynajmniej ja tak to odbieram. A wy nie? Czy wydawanie kolejnych kodeksów polegające na „zróbmy przegięcie, będzie szmal” nie jest złe z punkty widzenia społeczności graczy? Czy wydawanie źle skrojonego produktu, pełnego nieścisłości, niedopracowań i niedopatrzeń nie jest karygodne? To dzięki takiemu postępowaniu FAQ’i, Erraty czy inne wynalazki pokroju Balancing Patchy rosną do coraz to monstrualniejszych rozmiarów. To dzięki temu dostajemy coraz to głupsze kwestie, jak aktualne rozpatrywanie zapisu o „niekopiowaniu” HQ w nowych Kosmicznych Wilkach czy sytuacja z zapisem Rending Sword’a w podręczniku Warriors of Chaos…

A wystarczyłoby odsunąć bankierów od tworzenia zawartości gry…
Szkoda, że to niemożliwe.

02
Wrz
09

Cross me… and Die!

chaoslord

Witam wszystkich gorąco po kilkudniowej przerwie. Udało mi się wczoraj wieczorem wylądować w Warszawie, rozprostować kości i przewietrzyć mieszkanie, a tu znowu mnie chwyciła rutyna codzienności, że się tak poetycko wyrażę. Praca mnie męczy, ale cóż począć – kiedy się robi kampanię reklamową, to człowiek zawsze jest wytyrany, ciągnięty po godzinach i absolutnie wykończony. Chwilę wytchnienia ciężko złapać, a jak się ją złapie, to jest zdecydowanie za krótka. Brrr, na dodatek najmłodszy brat (3 latka) w ten weekend obchodzi swoje urodziny, i przez weekend będę siedział w mrocznej miejscowości zwanej Tarnowem, dając się młodziakowi zamęczyć w porażających zabawach w chowanego, świnkę-okrąglinkę czy coś w tę mańkę. Mrok i szatany. A skoro w ten niesamowicie wyszukany i gładki sposób przeszedłem z moich codziennych bolączek do mroku i szatanów, czas wspomnieć o tematyce wpisu – Lordowie Chaosu! Tak tak, tym razem jednak nie będę pisał o Lordach Choasu z uniwersum WH40k, w którym to uniwersum ich nie ma (wszyscy grają na demonicznych książulkach), lecz o Lordach Chaosu z prawdziwym wykopem, gościach z WFB, w którym to uniwersum sieją słuszną grozę i zniszczenie!

Lordowie Chaosu to najwięksi z czempionów mrocznych bóstw, i to dosłownie. Wielkie, często-gęsto prawie trójmetrowej pudziany odziane w bogato zdobione i wysoce magiczne zbroje chaosu, dzierżący najlepszą broń, jaką mogą zdobyć. Ich celem, ich ostateczną nagrodą jest nieśmiertelność, zamiana w demonicznego księcia, potwora o niewyobrażalnych mocach, który będzie mógł prowadzić wojnę w imię mrocznych potęg po kres czasów! Słowem, zgodnie z fluffem mamy przedstawiony obraz mocarzy, najpotężniejszych pośród ludzi, którzy tarzają się w łaskach swoich ohydnych patronów. Kiedy przejdziemy do statystyk to trzeba przyznać, że Lord Choasu ułomkiem nie jest! Za odrobinę ponad 200 punktów dostajemy kloca, z ogromnymi umiejętnościami walki wręcz, ponadprzeciętną siłą i wytrzymałością oraz szaleńczo pasjonującymi pięcioma atakami na bazie. Dorzućmy niesamowitą inicjatywę i wbudowany pancerz chaosu, a otrzymamy obraz bardzo dobrego wojaka, potencjalnego rzeźnika. Naturalnie, kiedy już inwestujemy w zakup lorda do naszej armii, raczej nie chcemy puszczać go tak całkiem samopas i bez odpowiedniej wyprawki. Ku radości wszystkich miłośników śmiertelnych kultystów chaosu, ich mroczny władca ma szeroki wachlarz dodatków – klasyczne 100 punktów na magiczne szpeje, 50 punktów na demoniczne dary oraz niezły wybór pokrak i potworów, które będą przez naszego siłacza dosiadane. Kiedy mamy już wszystkie składniki, czas w tym wszystkim zamieszać i zaprezentować kilka niegodnych buildów naszego Lorda Chaosu! Do dzieła!

Zaczniemy z przytupem, czyli od pana Meteora Zniszczenia (termin nie został wymyślony, jest oficjalnym terminem GW), czyli gościa na latających potworze, który sam potrafi miażdżyć wrogie regimenty czystą siłą uderzenia. No to przyjrzyjmy się temu buildowi – Mark of Tzeentch, Shield, Dragon, Chaos Runesword, Armour of Morrsleib, Talisman of Protection oraz Diabolic Splendour. Co to wszystko nam daje? No cóż, smok to smok – wielki, twardy, mocno bijący, ognioziejący i wzbudzający terror jaszczur. Lord zaś został stworzony tak, by bił jak smok i był solidnie chroniony przez wrażymi atakami. Chaos Runesword daje nam sześć ataków z siłą sześć, co razem ze smokiem daje bajeczne 12 ataków o morderczej sile! Wliczając niezłą walkę wręcz smoka oraz mordercze umiejętności bojowe Lorda, prawie wszystko trafiamy na 3+. Masakra – przy odrobinie fuksa w kościach możemy bez stresu zmielić dwa szeregi w przeciętnym wrażym regimencie. Jako że smok walczy w Wyzwaniach, nie musimy się nimi przejmować, i zgodnie z wolą bogów chaosu, wyzywać wszystko jak leci. Jak widać, w ofensywie otrzymujemy prawdziwe monstrum, ale jak z defensywą? Mark of Tzeentch ma taką boską właściwość, że dodaje +1 do dowolnego Ward Save’a, jakiego mamy. Armour of Morrsleib gwarantuje nam Ward Save’a 4+ przeciwko nie magicznym atakom, co w połączeniu ze znakiem Pana Przemian daje nam boską ochronę 3+ przeciwko wszystkim niemagicznym atakom! Działa, balisty, katapulty no i zwykli śmiertelnicy będą mieli sporo problemów, by przebić się przez pancerz 3+ a następnie ochronę magiczną 3+. Jeżeli jednak ktoś ma zaczarowaną broń, fear not! Talisman of Protection z błogosławieństwem Tzeentcha zapewnia Ward Save’a na 5+ – nie tak potężny i pewny, ale zawsze to jakaś ochrona w niezręcznej sytuacji. Dorzućmy do tego wisienkę w postaci diabolicznego splendoru, czyli modyfikatoru -1 do Zdolności Przywódczych wszystkich oddziałów, które muszą zdawać Terror z powodu obecności smoka. Lata, zieje ogniem, zmusza do ucieczki i rzeza w walce wręcz praktycznie wszystko, w co wpadnie. Wada? Naturalnie koszt punktowy, praktycznie 1/3 lisyt na 2250 punktów! Jeżeli padnie od niefortunnej armatniej kuli, czy po prostu fortuna będzie na nas zła z jakiegoś powodu, możemy stracić ogrom punktów przez kilka rzutów – no ale kto ryzyka nie unika, niech skosztuje sromotnika!

Nieco tańszą i diablo sympatyczną opcją zbudowaną do mielenia lekkich regimentów wroga oraz do skutecznego uśmiercania jego herosów, jest Latająca Krowa! Mark of Khorne, Axe of Khorne, Collar of Khorne, Enchanted Shield, Diabolic Splendour to build nie tylko mocny ale i diablo klimatyczny (wszystko prosto ze stajni Khorne Slaughterhouse Inc.) i wydaje się być fantastycznym wyborem dla kogoś, kto chciałby całą armię oprzeć na krwawym bogu. Wiadomo, mantikora to „smok biedaka” – słabsza, bez pancerza, i w ogóle… Ma za to pyszny dodatek w postaci Killing Blowa, co z lordem z toporem Khorna daje 11 ataków z Killing Blowem! Wspominałem już, że jest to build skuteczny w uśmiercaniu wrażych bohaterów – ot, mus rzucenia wyzwania, i jeżeli gość przyjmie, to musi przetrwać 11 prób wklepania mu śmiercionośnej rany. Jakby tego było mało, mantysia wciąż lata i wzbudza terror, co z diabolicznym splendorem może namieszać niezgorzej niż smoczysko. Obrona nie jest punktem, w którym Khorne się zbytnio lubuje, ale coś tam trzeba naszej latającej krowie dać – obroża Khorna daje śmieszny Ward Save (lepszy taki, niż żaden) oraz dużo bardziej sympatyczy Magic Resistance (2), co wrogim listom opartym na magii z pewnością przysporzy nieco nerwów. Pancerz 2+ wytworzony dzięki zaczarowanej tarczy to miły dodatek, zapewniający, że bez odpowiedniej siły próba walki z naszym lordem jest wysoce daremna. Naturalnie ten build nie jest tak potężny i wytrzymały jak powyższy, ale jest tańszy o praktycznie 200 punktów, a na dodatek nadrabia Killing Blowem w wielkiej obfitości.

A teraz build który osobiście uwielbiam i często się nim zabawiam, lord stworzony do nadludzkiej, niemożebnej wytrzymałości, który nie traci ze swojej mocy kopania tyłków, a mianowicie Żółw Khorna! Mark of Khorne, Juggernaut, Chaos Runesword, Enchanted Shield, Golden Eye of Tzeentch oraz Bloodcurdling Roar. Pierwsze na co chciałbym wzrócić wasza uwagę to niemożliwa ochrona od pancerza zapisywana jako (-1)+, co oznacza nie mniej, nie więcej jak to, że nawet na ciosy z siłą równą sześć nie zdajemy pancerza rzucając tylko jedynki! Większe demony, ciężka kawaleria, balista, prawie przed wszystkim w grze jedynie jedynki nie uchronią nas przed śmiercią (oczywiście nie wliczając broni które uniemożliwiają użycie pancerza). Dorzućmy Ward Save 4+ przeciwko wszelakiemu ostrzałowi, i dostajemy gościa, którego dość ciężko ugryźć. Tym bardziej, że sam lord odgryza się zarówno w walce wręcz ze swoimi siedmioma atakami z siłą sześć, jak i w fazie strzeleckiej, wołając brzydko i po niemiecku w stronę widocznego przeciwnika, topiąc mu woskowinę w uszach (doskonała broń na Dreadlordy z Pendantem…). Twardy jak głaz, solidnie bijący i aktywny w fazie strzeleckiej, czegoż więcej chcieć? Jest tani, mieści się w naszych regimentach, gdzie możemy go ukryć chociażby w rycerzach Chaosu. Gorąco polecam przetestować ten wariant pudziana choasu, jest naprawdę godny!

Uff, puff, trzy specyficzne buildy, każdy o nieco innej roli, każdy wyjątkowo mocny w swoim polu ;) Tak tak, przykro mi fani WH40k, ale wziąłem się ostro za zbieranie śmiertelników chaosu do mojej armi w WFB, więc tekstów z tego systemu z pewnością będzie więcej. No, nie więcej niż teksów o Wh40k czy Infinity, ale na pewno więcej, niż dotychczas. Kumacie? No to joł!

~PS: El, napisz mi na maila swój adres xD Wiem że to czytasz! Normalnie napisałbym ci na maila, ale mój komp jest spieprzony i muszę korzystać z kompa w robocie.

20
Sier
09

Wojenny Młot na wszystkich frontach!

Witam po raz sześćdziesiąty trzeci! Pogoda sprzyja, ja spać nie mogę, wanna z solami kąpielowymi o relaksującym zapachu lawendy się napełnia, a w międzyczasie postanowiłem zabrać się za wpis, który kręcił mi się po głowie od jakiegoś czasu i walczył o pojawienie się. A walczył dlatego, że tak naprawdę nie dotyczy gier figurkowych (ale jakieś figurki się gdzieś tam kręcą), za to dotyczy najważniejszego dla mnie świata fantasy – tak jest, z pewnością domyśliliście się, że chodzi o starego, poczciwego Warhammera. Z Warhammerem spotkałem się w mojej bardzo wczesnej młodości, i od razu pokochałem ten mroczny świat, sługusów chaosu, kapłanów-wojowników Sigmara i całą tę imperialną hałastrę. Mój podręcznik do pierwszej edycji WFRP ma praktycznie 1000 stron grubości i jest dla mnie tym, czym dla amisza jest Biblia. Wciąż ostro tnę w fabularnego Młoteczka, dlatego też nie pozostaje głuchy na wszelakie nowości około-młotkowe, wykraczające poza nowe książki armii do WFB!

box-templateOstatnimi czasy stało się coś co najmniej dziwacznego (a dziwaczny, jak wiemy, jest o wiele bardziej dziwny niż zwyczajne dziwy), a mianowcie panowie z Genialnego Wydawcy przekazali licencję Warhammera w zakresie „wszystko, co nie dotyczy bitewniaka” w ręce Fantasy Flight Games, potęgi w świecie gier planszowych. Jak się okazało, nie był to dobry ruch – dwa suplementy jakie wydał FFG do drugiej edycji WFRP okazały się totalną porażką i zniechęciły wiernych kultystów tego systemu do nowego wydawcy. Wydawało się, że wszystko upadło, że GW ma nas w tylnej części ciała (łopatka nie jest poprawną odpowiedzią) i poza bitewniakami szcza ciepło na to, co „podwykonawcy” robią z ich cudownym światem. Na szczęście wszystkie nawoływania do nawrócenia i wieszczby rychłej zguby okazały się nierealne – FFG po prostu potrzebowało rozbiegu, by chwycić, o co w tym Wojennym Młotku chodzi.  Trudno się również dziwić ich brakiem zapału do tworzenia suplementów to systemu, którego sami nie stworzyli i który – powiedzmy sobie wprost – jest trochę zwietrzały, głównie pod względem mechaniki. Zrobili więc śmiały krok, i zwyczajnie zerwali z linią wydawniczą drugiej edycji, i obwieścili całemu wszechświatowi, iż jeszcze w tym roku nadejdzie nowy król – Warhammer Fantasy Roleplay 3 Edycja! Woot, Hooray! Tłumy szaleją, matki płaczą, dzieci wiwatują i machają chorągiewkami! Tak? Ano nie! Widzicie, fani gier fabularnych w pewnych określonych cechach przypominają katobeton – ot, wszystko co nowe i innowacyjne, jest z gruntu złe i nadaje się jedynie do bezzwłocznego spalenia na stos. A trzecia edycja WFRP jest nowa. Więcej – wywraca cały system do góry nogami! Zupełnie nowa mechanika korzystająca z nietypowych kości ora kart? Mechanika, która bardziej przypomina grę planszową, niż fabularną? Ot, nowe trendy w RPG’ach, wzorowane na najnowszej edycji D&D wkraczają z butami w świat WFRP, i jak zwykle, wzburzyło to społecznością graczy – jedni, solidny i twardy beton partyjny, uważają, iż świat się skończył, że mechanika na kartach to już nie RPG, tylko jakieś pici-polo, wuj wie co. Drudzy, to grupa która wiwatuje na cześć zmian, na wprowadzenie tego świata w nowe millenium gier fabularnych, gdzie gracze nie lękają się mapek taktycznych, figurek czy kart akcji, które z pewnością usprawniają rozgrywkę pod względem mechanicznym, a przecież całe „odgrywanie” zależy tylko od graczy, i zawsze zależało. Póki co jednak jest zdecydowanie za wcześnie, by móc cokolwiek ocenić – jedyne co można oceniać to sam fakt, że FFG wzięło się do roboty i od razu chwyta byka za rogi, starając się zmierzyć z legendarnym systemem w tak otwarcie kontrowersyjny sposób. Życzę im sukcesów, tym bardziej, że mam wielką nadzieję na bliższe zapoznanie się z nową edycją ukochanego Młoteczka!

chaosoldworld.jpgJakby tego było mało, FFG nie poprzestaje, i przycinając z pazura wykorzystują licencję do granic możliwości. Gry fabularne to dla nich pole wciąż wysoce eksperymentalne, ale jest jedna rzecz, na której się znają – gry planszowe. A gra bazująca na tej potężnej licencji, Chaos in the Old World, to coś, czego zawsze chciałem spróbować – bo któż, ach któż nie chciał wcielić  się w rolę jednej z mrocznych potęg, by pustoszyć stary świat, palić, rabować i zabawiać się we wszelakie nieprzyzwoite i niemoralne sposoby dostępne demonom? Gra planszowa, gdzie czterech graczy wciela się w potężnych bogów chaosu, a ich celem jest sianie spustoszenia w Imperium? Każdy z bogów ma inne drogi do zdobywania nieśmiertelnej chwały i potęgi? Coś pięknego, a na dodatek doskonale prezentuje się w postaci gry planszowej – ładna plansza, fantastyczny klimacik, urocze miniaturki i bardzo solidne zasady z kategorii „kontrola terenu”, które tak mocno mnie ku sobie ciągną, że pieniążki już są odłożone i czekają na premierę. Papa Nurgiel czeka! Ach, ha ha!

warhammer-lcg-box-rightNo to mamy już grę fabularną, planszówkę, to czemu by nie stworzyć gry karcianej?  Tak jest, Warhammer:  Ivasion to LCG (Living Card Game), stary wymysł w nowej nazwie polegający na tym, że jest to zarówna gra kolekcjonerska jak i niekolekcjonerska – zależy tylko i wyłącznie od klienta. Ot, można zakupić zestaw startowy z sześcioma taliami dla sześciu frakcji występujących w świecie Warhammer Fantasy (Imperium, Krasnoludy, Wysokie Elfy, Chaos, Orkowie, Mroczne Elfy) i tym się bawić, albo można dokupywać battlepacki z nowymi kartami czy nawet rasami, by stworzyć swoje własne unikalne decki na zasadach znanych wszystkim miłośnikom kolekcjonerskich karcianek. I znowu, największym atutem tego wszystkiego są cudowne karty, z ilustracjami znanymi ze starych pudełek po figurkach (przed erą Photoshopa…) i mechaniką gładkiej rzezi pomiędzy siłami dobrych, złych i brzydkich. Zwyczajnie nie mogę się doczekać, aż położę me obmierzłe łapska na talii dla orków, by wrzeszczeć Waaagh! ile sił w zielonych płucach!

Jak widać, biznes z etykietką z napisem „Warhammer” działa i się kręci, a najlepsze jest to, że w ostateczności wszystko to na chwałę i glorię gier figurkowych. Kiedy wyszedł Dawn of War, zainteresowanie grą bitewną wzrosło znacznie. Każdy kolejny produkt jest żywą reklamą, by gracze dołączyli do zabawy. Hallelujah!

~ Hah, jakby tego było mało, FFG właśnie ogłosiło i opublikowało zasady kolejnej gry korzystającej z linecji, Chaos Marauders, wesołej i szybkiej gry karcianej, w której horda chaosu napotyka przypadkiem nadciągające, orkowe Waaagh! Brzmi smacznie!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Maj 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Staty:

  • 66,145 Wejścia