Posts Tagged ‘wh40k



20
Wrz
09

List to Łarhamerian, pierwsze czytanie!

kaszana

Zanim przejdę do tekstu, radosna wieść – piętnaście tysięcy razy ta strona została odwiedzona. Piętnaście tysięcy! To z pewnością więcej, niż wszyscy gracze Warhammera 40k w Polsce, co w przekładzie na chłodną logikę oznaczałoby, że każdy gracz WH40k odwiedził tego bloga – czyż logika nie jest piękna? Szkoda, że tak mało rzeczywista! Tak czy siak, dziękuję wszystkim odwiedzającym i stałym czytelnikom za czas jaki poświęcają, by przeczytać moje, lub też gościnne wypociny. Ostatnio trochę sprężyłem poślady, ale myślę, że zbyt mocno je spiąłem – poczułem nagłą i palącą potrzebę skrojenia tekstu-komentarza do aktualnych wydarzeń – a dokładniej,do wypuszczenia na świat nowego cudownego dziecka Games Workshop, Kosmicznych Wilków. Od razu zaznaczę hipokryzję całego tego przedsięwzięcia – Games Workshop jest traktowane przez swoich fanów na całym świecie w taki sposób, w jaki polska reprezentacja jest traktowana u nas – wszyscy ich nie cierpią, ale o rozstaniu nikt nawet nie pomyśli. Kilka razy w różnych miejscach już zaznaczyłem swoje sprzeczne podejście do tej firmy – z jednej strony gardzę niektórymi ich zagrywkami czy metodami rozwoju produktu, z drugiej strony ich monopolistyczna pozycja ale też doskonały wykreowany świat ciągle trzymają mnie w ich grze. Przeklęci niech będą…

No, ale skupiamy się teraz, dobrze? Celem tego wpisu nie jest ogólne wieszanie psów na Genialnym Wydawcy, bo to mogę czynić o każdej godzinie dowolnego dnia, na zawołanie i bez opłat. Po prostu, korzystając z wielkiej, pozłacanej etykiety „Monopolista” Games Workshop pozwala sobie na co tylko zechce – a głównie, ostatnimi czasy, pozwala sobie na komercjalizację całej zabawy. Ho ho, już widzę te uśmieszki na waszych twarzach, słyszę te parsknięcia! Tak wiem, cały brand Warhammera to p r o d u k t! Jego celem jest bycie sprzedanym w jak największych ilościach i w każdym możliwym środku! Rozumiem to, ba, nieustannie wykładam swoje ciężko zarobione pieniądze na kolejne pudełka z plastikiem z ich logo. Mi chodzi bardziej o „uśmiercenie ducha” teamu developerskiego odpowiedzialnego za kreację, rozwój i utrzymanie tego hobby. Po prostu, z każdym kolejnym posunięciem GW odczuwam, iż cały zapał miłośnika w ludziach którzy to robią wypalił się. Z „hej, zróbmy coś czadowego” zostało jedynie „hej, zróbmy coś”. Ba, to nie było by nic złego – każdy może się wypalić, każde uniwersum powoli samo w sobie się zamyka, ograniczając metody wprowadzenia czegoś nowego, oryginalnego, fajnego i na którym można by było coś zarobić (na ten syndrom nie cierpi jedynie uniwersum Gwiezdnych Wojen… lucky bastard!). Twórcy tej zabawy „dorośli” – przestali interesować się aspektem zabawy właśnie, a zaczęli się intensywnie interesować jednym aspektem tej wielkiej i znanej marki: zyskiem. Ok, fajnie, rzucam oskarżenia, a na razie żadnych dowodów! Bo i czy naprawdę musiałbym ich szukać? Wystarczy poczytać fora na całym świecie, gdzie każda nowość wydawana przez GW jest komentowana jako „próba wyssania kasy” lub też, w przypadku nowych kodeksów, tworzenie czegoś „mocarnego i przegiętego, byle by się sprzedało”.

Przeważnie nigdy nie jest tak źle, jak można by było wywnioskować z rozruchów w społeczności – kiedy światło dzienne ujrzał nowy kodeks do Orków, ludzie wołali, że świat się wali a apokalipsa jest już tuż tuż! Burszuji na Motórach okrzyknięto przegięciem wszech czasów i wyklinano do dwudziestego pokolenia wstecz. Gdy jednak posmak nowości opadł a gracze z chłodną głową wzięli się do rozbrajania nowych zabawek oferowanych przez kodeks, nagle okazało się, że Orki nie są jednak takie niezniszczalne – owszem, zostały wzmocnione i to pokaźnie, ale aktualnie nikt już z furią nie wyrywa sobie włosów z głowy na dźwięk słów „Hej, przyniosłem burszuji na motórkach!” – ot, Leman Russ, stary i wierny Battlecannon zrobi swoje, nie? Strach ma wielkie oczy a panika szybko się szerzy i zawsze musi minąć trochę czasu, zanim środowisko przyzwyczai się do zmian wprowadzonych przez „nowość” GW. Podobna sytuacja narasta właśnie z wypuszczeniem nowych Kosmicznych Wilków. Nawoływanie o niesamowitej przegiętości tej armii jest już rodzajem nowej mody – a to cztery wybory HQ (które mają naprawdę solidne), a to ich przerażająco potężna moc psychiczna (test Inicjatywy albo wyparowujesz…), albo też ogółem, że mamy marynatów z bazowym Counter-Attackiem, co z Bloodclawsami daje „nowych berserkerów”. Tumult jest, temu nikt nie zaprzeczy. Uznałem, że nie dołączę do tego chóru żalu i cierpiętnictwa – poczekamy i zobaczymy, czy nowe Wilki naprawdę okażą się wszechpotężne, czy też ponownie zasiana panika po prostu trafiła na podatną glebę. Jednak jeżeli chodzi o Kosmiczne Wilki jest jeszcze jedna rzecz, która nasila się z każdym nowym dziełem Genialnego Wydawcy – absolutny brak szacunku dla graczy. Bo jak inaczej nazwać to, że kodeksy mają w sobie więcej nieścisłości niż jest dziur w polskich drogach? Czaj-nik z forum Gloria Victis napisał, że sam uzbierał już półtorej strony A4 problemów czy też nieścisłości w zasadach, jakie znalazł w tym nowym kodeksie. Na Bell of the Lost Souls nowe wpisy prezentują kolejne problemy powiązane z zasadami, a na ich forum prowadzone są zażarte dyskusje na ten właśnie temat. Jak dla mnie, to naprawdę paskudny ruch – nie dość, że upraszczają całą grę, calusieńki system, to jeszcze wrzucają na półki produkt dziurawy jak durszlak i nieścisły jak pijany humanista.

Powyższy akapit to jedna strona medalu, ale druga nie lśni wcale a wcale – jak dla mnie sztandarowym przykładem nowej polityki GW jest armia demonów. Przykładem polityka spod sztandaru „Oby zarobić, pieprzymy graczy dopóki bulą szmal”. Było to, muszę przyznać, zagranie mistrzowskie. Ot, weźmy przykład: mamy magazyny pełne starych, metalowych figurek demonów chaosu. Nie sprzedają się, bo demony nie mają armii a jak już występują w różnych innych miejscach, to ssą pod względem mechanicznym – słowem, kupują je jedynie miłośnicy demonów i malarze, którzy mają kaprys pomalowania takiej figurki. Firma ma straty i ciężko jej się wychodzi na prostą – potrzebuje moolah: czystej gotówki. Co robimy? Błysk idei! Zrobimy armię demonów, tak niesamowicie potężną i przegiętą, że gracze będą się rzucać na te stare i cholernie drogie modele z metalu. A dla niepoznaki, dorzucimy dwa pudełka nowych plastików (dwa zasrane pudełka… żal, żal dupę ściska)! Genialne, fanfary dla kogoś, kto na to wpadł! Demony mają potencjał, mają klimat na stanie się bardzo fajną armią do grania. Panów z GW nic to jednak nie obchodzi – liczy się tylko zarobek, a by zarobić, muszą upewnić się, że gracze rzucą się na nową armię jak muchy na świeżą kupę. I tak oto powstała jedna z większych tragedii jaka dotknęła społeczność graczy Warhammera. Nie, pewnie się domyślacie, że nie chodzi o Warhammera 40k, w którym demony są naprawdę zabawną armią. Chodzi o Warhammera Fantasy Battle, w którym balans zawsze sprawiał problemy, a pojawienie się armii Demonów całkowicie obrócił w pył jakikolwiek poziom zbalansowania rozgrywki – demony są po prostu niesamowicie potężne, pozbawione wad, śmiercionośne w grze! I to nie jest opisywany przed chwilą atak paniki na nowość – Demony już się zdążyły się zadomowić, a turnieje zaczęły być bardzo nudne: wszędzie gracze demonami i wampirami, w dziesiątkach, setkach, tysiącach. Początkujący gracz może bez trudu wygrać kierując Demonami z doświadczonym graczem, który aktualnie posiada armię z niższej półki, taką jak na przykład Ogry. Wraz z pojawieniem się Demonów jakikolwiek balans w tym systemie przestał istnieć. Stał się reliktem przeszłości, gdzie byli ludzie, którzy dbali o to, by on trwał. W nowej erze to już nie ma znaczenia, a wiecie czemu? Bo Demony sprzedawały się jak szalone.

Po otarciu piany z ust i łyknięciu nerwosolu, próbuję utrzymać spokojny ton wypowiedzi. Całe conludum mojej wypowiedzi jest obrazem mojego niezadowolenia i beznadziejnej irytacji z tego, w jakie otwarte gierki pogrywa ze swoimi wiernymi klientami firma GW wiedząc po prostu, że uzależnienie trzyma mocno, i że nie ma alternatywy. Och, jakże setny ubaw musza mieć księgowi Games Workshop… Ha, w sumie, to jest to! Nowe kodeksy czy księgi armii wyglądają tak, jakby stworzył je księgowy – są przekalkulowane, by przynieść dochód. Oto cel, misja i Święty Graal jaki przyświeca GW. Przynajmniej ja tak to odbieram. A wy nie? Czy wydawanie kolejnych kodeksów polegające na „zróbmy przegięcie, będzie szmal” nie jest złe z punkty widzenia społeczności graczy? Czy wydawanie źle skrojonego produktu, pełnego nieścisłości, niedopracowań i niedopatrzeń nie jest karygodne? To dzięki takiemu postępowaniu FAQ’i, Erraty czy inne wynalazki pokroju Balancing Patchy rosną do coraz to monstrualniejszych rozmiarów. To dzięki temu dostajemy coraz to głupsze kwestie, jak aktualne rozpatrywanie zapisu o „niekopiowaniu” HQ w nowych Kosmicznych Wilkach czy sytuacja z zapisem Rending Sword’a w podręczniku Warriors of Chaos…

A wystarczyłoby odsunąć bankierów od tworzenia zawartości gry…
Szkoda, że to niemożliwe.

12
Wrz
09

Czterej pancerni i xenopies…

pancer

Jak powiedział kiedyś niejaki Słony Machariasz, czego nie rozpieprzę słowami, to rozwalę czołgami Imperialnej Gwardii. To, że Imperialni dostają ostatnimi czasy całe litry miłości od Games Workshop nie jest już żadną nowością – genialny wydawca uznał, że gwardzistom należy się nie tyle remake, lecz extreme makeover – wyszło im, nikt chyba nie zaprzeczy. Nowy kodeks jest zarówno mocny na stole jak i przyjemny w czytaniu – udało się im stworzyć coś naprawdę dobrego, gdyż uzyskali dobrą armię, w której ciężko o schematy. Tak jest, nawet najbardziej szalone listy jakie wyklują się w umysłach graczy na całym świecie mają szansę powalczyć. Ochy i Achy się nie kończą, ale tym razem GW sobie na nie zasłużyło – nareszcie porządnie wykonana armia (nie to, co ci biedni Chałasowi Marynaci… ciągle tylko Laszer Demon i Oblity na HS). Wraz z wyjściem nowego kodeksu powstała z martwych lista, którą można spokojnie określać jako regiment piechoty zmechanizowanej – wielokrotnie już rozpływałem się nad potęgą odświeżonej Chimery, pisałem już również teksty poświęcone budowie takich list, nie mam zamiaru się powtarzać. I dobrze, gdyż celem dzisiejszego wpisu jest inna radosna wieść dla miłośników prostego, żołnierskiego życia i ton stali na gąsienicach – Forge World jakiś czas temu przebudował swoją listę  „Armoured Company” tak, by ta pasowała na realiów nowego Kodeksu. I powiadam wam, jest w tym ogień!

Regiment Pancerny Imperialnej Gwardii to czysta esencja klimatu – bo przecież spójrzmy prawdzie w oczy, gracze wybierają Gwardię jako swoją armię nie dla hordy zwykłych ludzików z latarkami, lecz dla potęgi imperialnych czołgów. Leman Russ, sztandarowa jednostka tejże armii jest praktycznie obowiązkowym zakupem każdego szanującego się gwardzisty. Armoured Company jako lista miała swoje czasy świetności, ale jakoś tak podupadała wraz z pojawianiem się coraz to nowszych kodeksów i starzeniem się samej Gwardii – piąta edycja WH40k przybiła ostatni gwóźdź do trumny swoim wpisem traktującym o tym, że pojazdy nie mogą zajmować znaczników (nie są cholernymi scoringami), więc te cudowne Lemiesze jako wybór Troops przestał być tak szelnie ekscytujący. Drugim aspektem wytapiania się tego rodzaju armii jest, nie owijajmy w bawełnę, koszt takiej zabawy – regiment pancerny wymaga sporo pojazdów, a te do najtańszych modeli nie należą.Trzecim, moim zdaniem kluczowym elementem, jest dostosowanie się meta do sytuacji na stołach – piąta edycja dość solidnie wzmocniła wytrzymałość i ogólną użyteczność pojazdów, co w wyniku dało nie mniej, nie więcej jak to, że listy zmechanizowane zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu – nic więc dziwnego w tym, że gracze zaczęli zabierać na pole bitwy tyle broni przeciwpancernej ile tylko się da. A w takiej sytuacji lista składająca się z samych pojazdów jest, mówiąc eufemizmem, troszkę smutna.

Szczęśliwie , nowy kodeks okazał się powodem do odrestaurowania zwietrzałej, imperialnej pancerki. I to w porządnym stylu! Naturalnie, nie ma co oczekiwać cudów-niewidów, było nie było to tylko uzupełniająca lista a nie samodzielny kodeks, ale odświeżenie wyrównało pojazdy tak, by te były konkurencyjne względem innych armii. Dostajemy bardzo bogaty wybór praktycznie w każdej kategorii za wyjątkiem  – i to dość zabawne – troopsów. Niestety, tutaj posucha straszna: albo Lemiesze (które nie scorują), albo Armoured Fist (gwardziści w chimerze) który jest jedynym sensownym wyborem z tej kategorii, jeżeli ktoś buduje w miarę zrównoważoną listę (naturalnie mówię tu o czystym regimencie pancernym – nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z sojuszników). Za to tak jak powiedziałem, w elitach i w HQ mamy kilka ciekawych zabawek (stary, dobry, wierny command tank czy świeży, jeszcze wierniejszy i pomalowany na czarno pojazd komisarza), ale prawdziwe bogactwo sprzętu lista oferuje w zakresie Fast Attack’u i – zaskoczenie! – Heavy Support! Możemy biegać sentinelami, bawić się fruwajkami i bombardować wrogów ogromnym wachlarzem wszelakiej artylerii, od stacjonarnych platform, poprzez artylerię samobieżną aż do bombardy dalekiemu zasięgu! Wrogowie Imperium, drżyjcie i gińcie!

Regiment Pancerny jest dla tych graczy, którzy po prostu nie znają granicy w zakupach modeli tych wszystkich ślicznych pojazdów. Forge World zadbał o to, by w liście znalazło się trochę zabawek ich produkcji, więc poskładanie listy (jeżeli nie chcemy się bawić w DIY) będzie kosztować troszkę pieniędzy, ale wynik będzie godny! 10-15 pojazdów wystawionych na polu bitwy robi wrażenie, ale od razu ostrzegam – wrażenie nie jest odpowiednikiem potęgi. Jak już wcześniej wspomniałem, aktualne meta jest wypchane po brzegi bronią przeciwpancerną. Spadający melta-sternguardzi, stosy obliteratorów, kilogramy dark lanc, zestawy fire dragonów, no po prostu pełne menu! Nasze biedne pojazdy będą  pękać jak bańki mydlane, co zawsze jest widokiem wysoce przykrym. No, ale nie ma to siać defetyzmu, tylko po prostu powalczyć. Nie chciałbym tutaj uchodzić za pancerną wyrocznię, póki co udało mi się zagrać zaledwie kilka bitew a zanim się z tym pokaże na jakimś turnieju troszkę czasu minie (trzeba wyplenić proxy!), ale kilka spraw się jakoś tak samo wyklarowało…

Po pierwsze, listą można wygrać, ale nie jest łatwo, oj nie jest! Wszystko w tej armii jest „w teorii”, W teorii mamy ogromny firepower, ale pełne jego wykorzystanie ostro ogranicza naszą mobilność. W teorii jesteśmy mobilni, ale tylko wtedy, kiedy zrezygnujemy z prowadzenia ostrzału. W teorii jesteśmy odporni, bo pancerz chroni nas przed całą standardową bronią przeciwnika, ale w praktyce każda broń przeciwpancerna może błyskawicznie wyeliminować całe nasze jednostki i zakumulować sobie cenne killpointy. Regiment Pancerny, jak widać, ma sporo oczywistych plusów i dokładnie tyle samo widocznych wad. Dobrze zbudowana, uniwersalna lista pod dobrym kierowcą będzie jednak dostatecznie skuteczna, tym bardziej, że pancerka ma pojazdy dostosowane do każdego celu – Vanquisher rozerwie na strzępy każdego Land Ridera w okolicy, klasyczne Leman Russy, Demolishery i Executionerzy nie dadzą żyć wrogiej piechocie, a artyleria bezpiecznie stojąc na tyłach jeszcze dorzuci swoje trzy gorące i niszczycielskie grosze. W tym wszystkim pomogą nam jeszcze umiejętności Asów Pancernych (no dobra, większość z nich jest bezużyteczna, ale Slick Loader to prawdziwa perełka). Po prostu, wybór jest tak bogaty,  że możemy zbudować listę skrojoną do walki z dowolnym wrogiem lub też solidną, uniwersalną armię. Ha! Sprytni panowie natychmiast dorzucili do listy Inkwizytora Szulera z Mistykami, by naprawdę popsuć dzień tym wszystkim kosmicznym marines’om spadającym z niebios.

Przykład ostatniej walki – Regiment Pancerny vs. Orcza Horda. Zaczynałem ja z moimi radosnymi czołgami – Medusa i Griffon wyrwały sporo dziur w tłumulcie zielonych, ale wciąż było ich naprawdę sporo. Vanquisher zgwałcił bezlitośnie Battlewagona, urywając mu kółeczka (immobilize), dwa Battle Tanki ostrzelały oddział Burszuji Motocyklistów, zabijając czterech z ośmiu, Exterminator rozwalił na kawałki Trukka – Armoured Fisty i dwa Hellhoundy siedziały grzecznie w rezerwach, czekając na lepsze czasy – pierwsza tura okazała się bardzo śmiercionośna dla zielonoskórych, posyłając do grobu sporo chopakóf, unieruchamiając ich battlewagona, rozwalając ciężarówkę i posyłając do piachu połowę tych niegodnych motonobów. I tutaj widzimy zaletę pancerki – 90% orczych spluw nie jest w stanie nawet zadrapać naszych zabawek, za to jeżeli dojdą do walki wręcz, to znowu my będziemy mieli przechlapane. W walce z tą armią musimy utrzymać dystans i mobliność, a przy okazji dziurawić ich kiedy tylko się da.

Podsumowując, nie odkryję ameryki twierdząc, że lista ma potencjał w nowej edycji, a przy okazji jest diablo klimatyczna – bo czyż nie czujecie klimatu w plutonie czołgów  z rykiem silników i hukiem dział przemierzając niepowstrzymanie przez wraże linie? Lista nie odbiega sposobem grania od wszystkich standardowych list – ot, musimy korzystać z silnych stron minimalizując nasze słabe strony. Wiem wiem, odkryłem Amerykę, prawdziwy ze mnie geniusz… Chciałem jednak zaznaczyć, że w kompanii pancernej to wszystko jest bardziej widoczne, bardziej oczywiste, dlatego też trudniej tę formację opanować w sposób dostateczny, by nią wygrywać – dlatego każdemu, kto chciałby się bawić regimentem pancernym polecam cierpliwość i jak największej liczby gier, by opanować wszystkie numery potrzebne do kierowania tymi wszystkimi pojazdami. No dobra, polałem dość ogólnie wody na ten temat, ale w niedalekiej przyszłości dokładniej opiszę kilka aspektów tej listy, jak korzystanie z rezerw, używanie Armoured Fist oraz zabawy z bombardami. Ale to w przyszłości xD Uff, ponad 1000 słów na dziś starczy. No panowie i panowie, myślę, że uda się znowu wrócić do formy „Wpis na 2 dni”. Oby, oby! Sayonara!

Wpisy pasujące do tego wpisu tematycznie:
>>> Warianty Lemiesza, czyli bogactwo smaków!

18
Sier
09

Pytanie: Armie tematyczne anyone?

_dred2

Witam gorąco w ten deszczowy poranek. Kwartał minął a wciąż mam zapał, żeby utrzymywać tego bloga – wpis co dwa dni stał się dosłownie wbudowany w mój system, jest wyryty na zegarze biologicznym. Cieszy mnie również niesłabnące zainteresowanie czytelników oraz ich gorące dyskusje, jakie czasami się pojawiają w ramach bloga. Hooray! Dalej, z informacji okołoblogowych – konkurs na Infinity przerósł moje oczekiwania! Dostałem naprawdę sporo prac, i by przetestować wszystkie otrzymane scenariusze potrzebuję odrobinę więcej czasu – tak więc oficjalnie ogłoszenie wyników odbędzie się nie 20, a 25 sierpnia. Wtedy też opublikowany zostanie scenariusz zwycięscy a on sam otrzyma nagrodę. Więc odrobinę cierpliwości drodzy uczestnicy! Udało mi się położyć łapki na aparacie fotograficznym, co w efekcie, dajcie bogowie, przyniesie pierwsze wpisy-tutoriale na temat malowania figurek, gdyż czuję naglącą potrzebę dzielenia się moją skromną i niegodną wiedzą w tym temacie. Wybaczcie.

A jeżeli już jesteśmy przy malowaniu, właśnie zacząłem (powoli i z oporami, gdyż jestem zalany robotą…) malować swoich pierwszych imperialnych gwardzistów. I jak zwykle w mym przypadku, zanim wziąłem się do roboty, obmyśliłem cały temat przewodni armii – industrialni wojownicy! A dokładniej, regiment elitarnych gwardzistów zmechanizowanych pod audytem Adeptus Mechanicus! Co do ma do rzeczy z czymkolwiek? Ano ma, z tematem. Tematem wpisu, oraz armiami tematycznymi. Armia tematyczna to bogata i odległa Utopia, prawdziwy koniec tęczy, który łączy powergaming z klimaciarstwem pierwszej wody.

Nikt nie odkrywa Ameryki, mszycy wiedzą na czym polegają tematyczne armie. Ot, wybieramy jeden element, szlifujemy go i na nim bazujemy całą naszą formacje. Ba, tematyczne armie są już wbudowane w niektóre kodeksy, jak chociażby w kodeks do orków – malujemy na czerwono w żółte płomienie, nazywamy klan Evil Sunz! i całą naszą armię wkładamy do ciężarów, pancerfur lub na motory. Otrzymujemy mocną listę, ustalony schemat kolorystyczny i otoczkę fabularną, czyli wszystko, czego potrzebujemy by nasza armia była miodna. Chcemy masę Lootasów, jakieś mordodredy czy inne śmieci? Deff Skullz to wybór dla nas! Armia tematyczna to zabawa w klocki – wybieramy tylko te czerwone, albo tylko te żółte, by zbudować coś mniej więcej zunifikowanego. Pytanie brzmi – po co? Czemu ludziska na całym świecie odcinają umyślnie część jednostek im dostępnych, by „pozostać w temacie” swojej armii? Czemu klimatyczni gracze Vostoryanami używają tych super kiepskich Techpriestów? Czemu orkowie klanu Snakebites nie używają Lootasów, którzy są całkiem solidną jednostką wsparcia ogniowego? Dla klimatu mości panowie, dla klimatu. Jak już raz wspominałem, gracze zasadniczo dzielą się na trzy typy, a jeden z nich to klimaciarze – rodzaj gracza, dla którego wygląd armii i fabuła za nią stojąca jest absolutnym priorytetem w całym tym hobby. Ważne jest to, by ich formacja była jak najbardziej unikalna.

Nawet wtedy, kiedy musimy odciąć się od najmocniejszych jednostek jakie oferuje nam kodeks. Przykładem mogą być Demony Choasu czy sektorialne armie do Infinity (melodia niedalekiej przyszłości), w których decydowanie sie na limitacje dla czystego klimatu powoduje osłabienie potencjału bojowego listy. Demony Choasu najlepiej czują się w listach zróżnicowanych, gdzie czerpią z mocnych stron każdej mrocznej potęgi – oczywiście listami zbudowanymi tylko wokół jednego boga chaosu da się grać, ale ich słabości są oczywiste i łatwe do eksploatowania przez przeciwników. Co nie zmienia jednak tego, że jest grono graczy, którzy wytrzymują to poświęcenie, gdyż skręcają im się wnętrzności na samą myśl, że jednostki Nurgle’a mogą przebywać w tej samej armii co jednostki Tzeentcha.

Ja osobiście jestem przede wszystkim miłośnikiem klimatu, dlatego tło fabularne wszystkich moich armii i formacji stanowi dla mnie absolutny priorytet. Chciałbym jednak zadać pytanie wam drodzy czytelnicy, czy tematyzacja waszych armii jest dla was ważna? Czy w ogóle bierze ona jakikolwiek udział w tworzeniu rozpisek? Jeżeli tak, to jaki?

14
Sier
09

Szalony Dok: Weterani Imperium!

gwardziochy

Witka! Ostatnio coś mnie ciśnie na pisanie samych felietonów i tekstów felietonopodobnych o bardzo rozmazanej lub skrajnie odczuciowej tematyce, bez solidnych, twardych konkretów – do rzeczy i na temat! Dlatego też powitajcie ponownie szacownego i całkowicie szalonego doka Wełbiekiełbie, który ponownie skupi swój potężny, orczy intelekt (oksymoron!) by opowiedzieć wam o nowych paskudnikach, jacy pojawili się ostatnio na polach bitewnych Warhammera 40k – tak, wiadomo, chodzi o Imperialną Gwardię, zgodnie ze starą zasadą „przegiętości” nowych kodeksów. Osobiście uważam, iż nowa IG jest tak samo „przegięta” jak nowe orki – znaczy, dopóki się ludzie nie przyzwyczają i nie skombinują jak się z tym walczy, dopóty będą „przegięci”. Co nie zmienia faktu, że nowa Gwardia potrafi wystawić kilka naprawdę paskudnych oddziałów – kruchych, ale diablo upierdliwych. Na Warseerze obserwuje się gorącą dyskusję i jeszcze ciepłe listy używające starych dobrych weteranów i ofensywnie zbudowanych oddziałów dowodzenia. I wszystko to w nowym bóstwie taniego transportu, Chimerze!

Jak to działa? Każdy weteran wbudowany w oddział dowodzenia (Company Command) ma BS:4 i może wybrać jedną broń specjalną z szerokiego wachlarza tych zabawek – naturalnie, meltaguny i plasmy są takie smakowite, że żal nie brać! I tak się właśnie dzieje – gracze porzucają swoje sztandary, zostawiają apteczki w barakach a wypychają swoje drużyny dowodzenia masą broni specjalnych. Czemu? Ano temu, że Chimera jest teraz transportem pełnym miłości! 12 pancerza na froncie, niski koszt punktowy, świetne darmowe bronie i co najważniejsze – pięć fire pointów z hatcha (czyli 360 stopni pola widzenia, o ile mnie pamięć nie zwodzi). Te fire pointy powodują, iż nasi wypchani meltami/plasmami weterani nie muszą wychodzić z ciepełego przedziału Chimery by bombardować wroga. W ten oto sposób na polach bitwy całego świata widzimy stosy chimerek wypchanych weteranami/drużynami dowodzenia, które nie mają najmniejszego zamiaru z nich wychodzić. Bo i po co? Weterani są jednostką podstawową (Troopsem), i zgodnie z uświęconymi tradycją zasadami Piątej Edycji, nie muszą wysiadać, by zajmować znaczniki. Słowem, czysta pancerna rozkosz!

Tak jest, Imperialna Gwardia ma swoich Fire Dragonów! Bo jak inaczej nazwać oddział z 4 meltami w transporterze? Na dodatek nie muszą opuszczać transportera by siać zniszczenie, w przeciwieństwie do swoich eldarskich odpowiedników. Taka Chimera to śmiercionośne zagrożenie dla każdego pancerza jakie wystawi przeciwnik – krótki zasięg broni jest nadrabiany prędkością transportera, a solidny BS połączony z ilością melt bez problemu przetopi najtwardsze pojazdy w grze (naturalnie, za wyjątkiem tego paskudnego Monolitu). Jeżeli jednak chcemy mieć prawie 100% stopienia pojazdu, zawsze możemy wysiąść i wydać rozkaz  Bring it down!, by nasi melciarze jeszcze lepiej przetapiali pancerniki przeciwnika – ryzykowne, ale czasem może się przydać, i warto o tej opcji pamiętać. Najlepsze jest to, że takich Metlachimer może być w armii kilka! Nie tylko drużyna dowodzenia może mieć kilka melt – drużyny zwykłych weteranów również obfitują w broń specjalną i chimerami, a dodatkowo można im wykupić jedną z mini-doktryn… co dzieje się raczej rzadko, bo nie ma sensu podnosić kosztów jednostki, która w domyśle nie ma zamiaru wychodzić z transportera (chociaż Demolition dodaje oddziałowi meltabomby, a to oznacza, iż mogą skutecznie rozrywać pojazdy w zwarciu, na przykład po tym, jak ich biedna chimerka została zniszczona –  ach, no i rzucenie Nesesera przez okienko to paskudny numerek!).

Kolejnym wariantem jest coś, co gracze angielskiego pochodzenia nazywają Termimuncher’em, Chimerką stworzoną do rozrywania terminatorów, obliteratorów i innego syfu w baaardzo ciężkich pancerzach. Jak się pewnie domyślacie, chodzi o stare, dobre, poczciwie plasmaguny! Cztery plasmaguny  na zasięgu 12″ pozwalają strzelić osiem razy z okienek Chimery – z BS:4 jest to całkiem śmiercionośna liczba, i wiele  twardzieli nie będzie chciało wejść naszej chimerce w zasięg. Trzeba jednak uważać, to że jesteśmy zamknięci w puszcze, nie chroni nas przed drawbackiem w postaci Get’s Hot!, a więc nasi panowie mogą mieć pecha, i sami się wysmażyć – dlatego też warto zastanowić się nad inwestycją w mini-doktrynę Grenadierzy, dającą oddziałowi pancerz 4+ i zwiększający ich szansę na przetrwanie dysfunkcji plasmy. Weterani są lepsi od drużyny dowodzenia w tej roli z prostej przyczyny – mają jedną broń specjalną mniej.  Tak, dlatego są lepsi, gdyż nadrabiają tę  stratę licząc na Rapid Fire (a więc mają potencjalnie 6 strzałów), a ta dodatkowa broń specjalna w drużynie dowodzenia powinna być meltą – cztery melty to nie trzy! Oczywiście różnica jest skromniutka, i jeżeli wolisz swoje dowództwo kompani z plasmami, nie krępuj się! Ich skuteczność z pewnością cię zadziwi!

Jest jeszcze jeden wariant, praktycznie ukochany przez tych, którzy używają zwykłego Plutonu Piechoty. Dowódctwo plutonu jest słabsze, naturalnie, od dowództwa kompanii, głównie dzięki swojemu BS równemu 3.  Dawanie im drogich melt i plasmagunów wiedząc, że połowę  strzałów nie sięgnie celu nie jest tym, co zadowala moje wewnętrzne tungas. I nie tylko moje, bo wszyscy gracze IG marszczą się przed tym konceptem. Na szczęście Imperator czuwa! Kiepski BS? Olej BS, daj całej drużynie miotacze ognia, uzbrój Chimerę w dwa ciężkie miotacze ognia i patrz, jak dowolna piechota ucieka w popłochu. Hellhound? Hellhoud to mały pikuś! Łącznie 6 wzorników padających na wrogi oddział budzi respekt,  szacun i słuszny strach. Na dodatek, Chimera i goście w środku to dwie oddzielne jednostki, więc mogą mierzyć do dwóch różnych oddziałów! Powiadam wam, orkowie i tyranidzi nie cierpią tego diablo taniego wariantu, i nie mogą przez niego spać po nocach. Ale nie tylko na te armie ten build działa skutecznie – taka ilość wymuszonych testów pancerza zmieni w skwarka nie jednego kosmicznego marines’a!

Jak widać, nowa Gwardia używa starych żołnierzy do czynienia świeżego spustoszenia, i świetnie jej to wychodzi. Chimery, na których cześć gracze piszą pochwalne peany, zagwarantowały nowy wymiar taktycznych numerków do wykręcenia, a drużyny dowodzenia i weterani stali się dodatkowych ketchupem na kanapce zwycięstwa po stronie Imperatora! Nie jest to jednak jedyny zestaw używany przez Gwardię. Jest jeszcze jeden oddział, który praktycznie znajduje miejsce w co drugiej liście IG na globie – Oddział Psykerów! Ale o mocy tych przyjemniaczków opowiemy wam potem, w innym czasie, w innym miejscu. Sayonara!

10
Sier
09

Granie w grę!

kampania

Jak działa jamniczek? Na to niesamowite pytanie odpowie wam ten oto krótki film. Jak widać, ze mną można się nawet trochę ukulturalnić! A teraz do rzeczy, a przykro mi poinformować, że tym razem żadnego mięsa, a jedynie tekst w stylu wolnym, natchniony ostatnimi numerami White Dwarfa postawiłem sobie pytanie – jak się bawią Polacy? I nie chodzi mi tutaj o clubbing, bilard czy dyskursy z paniami o negocjowalnym afekcie, lecz o granie w gry figurkowe, głównie w Warhammera.  Widzicie, nie jestem wszechwiedzący i nie wiem, jak się sprawy mają w waszych klubach i w waszym gronie funfli, ale miałem możliwość podziwianiu procesu grania w wielu różnych lokalnych społecznościach, i dotknął mnie absolutny brak wyobraźni naszego środowiska. Do czego pije? Kiedy chcesz z kimś pograć, nie ma sprawy, rozkładacie teren, wyciągacie figurki i… losujecie misje. Wszystko jasne i klarowne, mamy rozgrywkę. Ale kiedy zaproponujesz walkę w Cities of Death chociażby, to większość od razu zrobi miny, że „udziwniasz”. Jeżeli chcesz wypróbować jakiś specyficzny scenariusz, to nagle chętnych do grania jest znacznie, znacznie mniej. Słowem, kiedy pragniesz wariacji, to ilość chętnych drastycznie się zawęża!

Ok, można by machnąć ręką i powiedzieć, że tak pewnie wszędzie i wszyscy mają, że „udziwnienia” są zbędnym dodatkiem, a można dobrze się bawić przy zwykłej, standardowej misji. Oczywiście jest to po części racja, kilka moich najprzyjemniejszych rozgrywek bazowało właśnie na zwyczajnej misji z podręcznika, co nie zmienia jednak faktu, że niechęć do „odmiany” zauważyłem póki co tylko wśród polaków. Miałem okazję grać z Anglikami, Kanadyjczykami czy mieszkańcami Singapuru, i powiadam wam, były to niesamowite rozgrywki. Byłem w skrajnym szoku, kiedy w grupie tamilów od razu zaproponowali grę we własny scenariusz, którego celem była obrona bazyliki imperialnej – masa autorskich zasad, strategemów, po prostu totalnie świeże doświadczenie! Poczułem wtedy odświeżenie w hobby, jakby nowy duch we mnie wstąpił i moc twórcza. Systemy GW dają obfite narzędzie w ręce graczy do kreacji fantastycznych scenariuszy i epickich rozgrywek bogatych w heroiczne akcje i wydarzenia, które gracz będzie wspominał w łzą w oku. Prawie za każdym razez kiedy udało mi się odwiedzić zagraniczne kluby graczy miałem okazję wziąć udział lub też pooglądać niesamowicie interesujące rozgrywki, dalece odbiegające od książkowego kanonu. I powiada wam, było to bardzo przyjemne doświadczenie.

Naturalnie nie ma co popadać w ekstremizmy, u nas w kraju też można znaleźć chętnych na zabawę, która wyciska z tych systemów więcej, niż przewiduje uchwała. Są chętni, którzy zmierzą się z tobą w ciasnych zaułkach ruin w Miastach Śmierci, z pewnością znajdziesz też godnego przeciwnika, który będzie bronił swojej placówki przed inwazją w Planetstrike,  a jak byś się sprężył, to pewnikiem byłbyś w stanie zorganizować grupę chętnych na monstrualną, apokaliptyczną bitwę! Wszystkie te zapędy łączy wspólna cecha, a mianowicie to, że będziesz sam musiał się postarać o to, by tych graczy odnaleźć, i nie będzie to zadanie łatwe. Ludzie, apeluję do was, nie dajcie się i walczcie! Niech w waszych lokalnych społecznościach pojawią się te cudowne stratagemy i zwichrowane scenariusze. Niech ruiny goszczą na polach bitew waszych, niech krew się przelewa w wąskich uliczkach tychże! Dajcie sobie luz i po prostu spróbujcie się pobawić. Systemy figurkowe mają na celu bycie rozrywką, więc trzymanie się utartego schematu nie jest żadnym obowiązek, a nawet może prowadzić do znudzenia. Dlatego nie ma co czekać, tylko dać tym „zbędnym dodatkom” szansę, i w nie po prostu popykać.

A żeby słowo stało się ciałem, jestem chętny do zorganizowania 10/12 osobowej kampanii w Warhammera 40k na terenie Warszawy. Kampania wykorzystywała by wszystkie suplementy wydane przez Games Workshop, a gracze podzieleni na dwie drużyny walczyli by o terytorialne wpływy aż do momentu krytycznego, w którym masywna bitwa na zasadach Apokalipsy rozstrzygnie wszystko! Oczywiście, jest to póki co luźny pomysł, ale taka kwartalna kampania na pewno pobudziłaby waszego Wewnętrznego Hobbystę, dlatego też zapytuje was, co byście chcieli widzieć w takiej kampanii? Jakie gry chcielibyście rozegrać, na jakich zasadach miałoby się to odbyć? Każdy pomysł się liczy, każdy koncept może okazać się kluczowym, więc nie krępujcie się, i po prostu walcie! It’s play time!

05
Sier
09

Co nam mówi moda na Minidexy?

001

Ok, znowu za wcześnie o dzień, ale niestety dorwało mnie gorące natchnienie, tuż po przeczytaniu co najmniej dobrego produktu panów z Bell of the Lost Souls, a mianowicie Badab War, solidny kawałek kampanijnego minidexu, dzięki któremu można rozegrać największą rewoltę Adeptus Astartes, która wystąpiła po Herezji Horusa. Jakość tego darmowego suplementu jest zaskakująco wysoka, chociaż kwestia balansu jednostek już jest obiektem dyskusji, ale nie ma się czemu dziwić. Nawet najwięksi tytani obiektywizmu i opanowania ulegną swoim wewnętrznym życzeniom, by w kodeksie swojego autorstwa umieścić coś, co sami chcieliby widzieć. Analiza Badab War nie jest jednak celem tego tekstu, ba, było by to pozbawione sensu bez uprzedniego rozegrania kampanii. Moim celem jest postawienie diagnozy  – dlaczego powstaje coraz więcej minidexów i autorskich suplementów? Ponieważ jestem na świeżo po przyswojeniu trzech sezonów doktora House’a, nie mogę się oprzeć takiej kompozycji tej notki. A więc „differencial diagnosis” czas zacząć!

Pierwsza, najbardziej oczywista myśl jaka się nasuwa, to podejście życzeniowe. Gracz dostaje do ręki kodeks swojej ukochanej armii, nie podoba mu się on, więc – przy nagłym kontakcie z cząsteczką twórczej weny – tworzy własny kodeks, taki, który mu odpowiada. Wszyscy wiemy, że z takiego podejścia w 99,9% przypadków wychodzą masakryczne potworki, albo totalnie pozbawione sensu, albo – co pewniejsze – tak przeginające daną armię, że gdyby ten autorski kodeksik stał się oficjalny, to nikt nie grał by innymi frakcjami… przynajmniej na turniejach. Gdzie leży wina? Co generuje takie podejście do tematu? Cóż, nie chcemy wskazywać winnych palcem, bo potrzebowalibyśmy do tego lusterka – tak jest, to sami gracze budują w sobie frustrację, w końcu wszyscy wiedzą, że lepsze jest wrogiem dobrego. Kiedy zbieramy jakąś armię od wieków, i nagle okazuje się, że nowiutki kodeks nie spełnia naszych wymagań, ale na dodatek wyrywa dziury w naszej pięknej rozpisce, to krew sama się w żyłach gotuje. Dobrym przykładem jest nowy „genericowy” kodeks kosmicznych marines, kosmicznych marines chaosu czy najświeższa nowinka – Imperialna Gwardia. Zniknęły traity, doktryny, podział na legiony różnych mrocznych potęg, wszystko staje się takie proste, rozmemłane, nijakie. I nie mówcie, że to nie prawda, bo w co drugim temacie na dowolnym forum poświęconym tematowi słychać jęki i utyskiwania graczy nad problemem „ułatwiania” gry przez Games Workshop. Widać to w ilości graczy oczekujących na Codex: Chaos Legions. Słowem, GW upraszcza systematykę, gracze się wkurzają i w akcie obrony tworzą własne minidexy takie, jakie powinny być według nich samych.

Oczywiście, taka pierwsza diagnoza na podstawie symptomy tak ogólnego jak pospolity katar nie może być aktualnie w pełni poprawna. Kiedy bowiem przyjrzymy się projektom minidexów, to znaczna większość powstających na „podejściu życzeniowym” nie zostaje nawet ukończona, kończą jedynie na niegodnej liście życzeń autora. Pełnowartościowe kodeksy przeważnie dotyczą tych frakcji, które wydają się zapomniane i opuszczone przez GW! Mamy więc kolejny objaw – gracze, którzy grają armiami niepopularnymi i zapomnianymi w otchłani kosmosu, w porywach bezradności i gniewu tworzą swoje własne listy. Wiecie o kim mówię – Necroni, Mroczni Eldarowie, wszelakie odmiany sił inkwizytorskich czy nawet smutni tyranidzi. Kodeksy do tych właśnie armii nietrudno znaleźć w sieci z tej przyczyny, że jest ich na pęczki, mniejszych, większych, lepszych, gorszych – pełne spektrum. Słowem, gracze zniecierpliwieni tworzą minidexy! Kiedy widzą, jak tacy kosmiczni marines dostają tyle miłości, tyle nowości i wspaniałości, to aż im knykcie bieleją (jak właśnie gracze mrocznymi eldarami! W 2008 mówią im, że ich kodeks pojawi się w 2009! A w 2009 dowiadują się, że Kosmiczne Wilki wypychają ich w pełni zasłużony kodeks na kolejny rok. Może człowieka ogarnąć furia, oj może). Ten sygnał jest dość jasny i całkiem dobrze pokazuje jasną stronę społeczności graczy WH40k, a mianowicie aktywność – nie jest to grupa konsumentów pasywnych, która bezwolnie wchłania każdą papkę, jaką się w nich rzuci, lecz raczej grupa pewnych siebie klientów, którzy wiedzą, czego chcą. Ale niestety, aktualna pozycja GW na rynku figurkowych gier „squad based” (czyt. monopolista) powoduje, iż są całkowicie bezradni, a ich obroną jest wytwarzanie własnych dexów na zasadzie „Mam gdzieś czekanie, gram na tym!”.

A teraz czas na jaśniejszy symptom o którym już kilka słów napisałem – dojrzałość środowiska. WH40k nie jest grą, która powstała wczoraj. Jest to gra, przez którą przewinęły się pokolenia, gra, która stała się życiowym hobby tysięcy miłośników tego uniwersum na całym świecie. Nie ma się co czarować, na pewno wyczytaliście już, że ostatnio nie zabawiam się w WH40k, że sarkam i narzekam na stara babuleńka – co nie zmienia faktu, iż powodem zmiany mojego podejścia jest przede wszystkim działanie Games Workshop. System wciąż mi się podoba, a świat jest jak dla mnie wzorem światów SF. Są jednak fani, dla których WH40k stanowi nie tyle hobby, ile absolutny sens rozrywki – prawie na równi z seksem! Innymi słowy, społeczność graczy jest duża, wiekowa i stateczna, niczym staroangielska matrona. A w takich społecznościach zawsze siedzi grupa ludzi tak kreatywnych, że czysta esencja kreacji wylewa się im uszami – i tutaj łączymy prosta matematyką dwa elementy: miłość do WH40k + niewyobrażalna kreatywność. Tak właśnie powstał Badab War czy Macharius Crusade. Dzięki tej czystej mocy powstał i utrzymuje się Lexicanum. Po prostu gdzieś tam są ludzie, którzy poświęcą dziesiątki, ba, setki godzin swojego życia, by stworzyć coś dodatkowe i na poziomie do swojej ukochanej gry, bo pragną wariacji, czegoś nowego, ale nie chcą przerzucać się na inne systemy. Wybierają trudniejszą drogę – drogę lojalnego gracza i klienta. Tacy ludzie kiedy tworzą mają tendencję to tworzenia rzeczy całkiem zgrzebnych, gdyż nie kieruje nimi motywacja negatywna, jak niecierpliwość czy zwykły gniew, jak w dwóch powyższych przypadkach. Oczywiście wciąż potrzebny jest talent, godziny testów i obiektywizm, ale przynajmniej twórcom z tej kategorii nic nie przysłania wizji.

Jakie jest podsumowanie? Trzy symptomy, dwa z nich oparte na negatywnych emocjach… Jak widać, moja nagonka na działania firmy Games Workshop się nie kończy, eh? Niestety, dominująca pozycja uderza do głowy – wpadka z Battlescapem, przesuwanie odległych kodeksów na rzecz popularniejszych, niekończące się podwyżki cen, wszystko to irytuje i jest swoistym rodzajem „testowaniem Hioba” dla wiernych graczy systemów GW. Minidexy nie są tylko formą radosnej kreacji fanów – no dobra, są, a ja dorabiam teorię, głównie na bazie ich nienaturalnej ilości w ostatnich miesiącach. No przecież pojawiają się jak grzyby po deszczu, więc jednak coś w tym kotle zwanym „społeczność WH40k” się gotuje – gniew, niecierpliwość, czy po prostu zwykłe odreagowanie na „nowe” oficjalne kodeksy które nie spełniły oczekiwań graczy?

26
Lip
09

Ciepło, zimno…

000

Już wcześniej obiecałem, iż ma zbrodnicza natura przyciśnie mnie do kreacji tego tekstu, a przyznam się, iż powstawał w mękach. Tytuł jest okropeczny i szczypie w oczy, ale nie chciałem się zniżać do użycia bezwstydnej angielszczyzny, co by sam tytuł brzmiał bardziej funky, jazzy, choco czy jak tam się teraz mówi. Celem tego tekstu jest, jak to często bywa, obserwacja wielu bitew oraz wczytanie się w koncept gorących i zimnych rozpisek armii w każdej grze jaką możecie sobie wyobrazić. Zanim jednak przejdę do szczegółowego omówienia tematu, pora na odrobinkę radości – 50 post za nami! 350 waszych komentarzy też już się uzbierało, wychodzi średnio 7 komentarzy na wpis – całkiem ładne liczby, które jak zwykle radują me serce. To właśnie dzięki temu naszym dzisiejszym sponsorem jest literka „szplong” oraz ten kawałek klasyki! A teraz do rzeczy, jak mawiał  sowiecki politruk.

Ło so chozi? Czym różni się lista gorąco od listy zimnej? Cała definicja tak naprawdę zamyka w klamerkę dwa osobne aspekty rozgrywki:  szczęście w rzutach oraz kalkulację  ryzyka. Listy gorące, gorące jednostki, gorące triki… wszystko to potrzebuje rzutów lepszych niż statystyczne, wyższych niż wymaga średnia. Zabawki z drugiego bieguna zaś wręcz przeciwnie, nie mają żadnych problemów przy statystycznych a nawet trochę gorszych od normalnych rzutach. Pytanie nasuwa się samo: dlaczego, na sandały błogosławionego Bonifacego, patrona sprzedawców ryb, miałbym grać „gorącymi” zabawkami, skoro chłodne lepiej tolerują pech w kościach? Odpowiedź jest naturalnie, i jest dość prosta – gorące rzeczy, kiedy już dostaną te lepsze rzuty, dosłownie wybuchają w twarz. Po prostu, gorące modele czy sztuczki wymagają fuksa, ale jak się powiedzie, to efekt jest taki, że jęczą dziewice i płacze dziatwa. Myślę, że nadszedł czas na przykłady! Jeden samotny trupikopter ze sprzężoną rakietówą i urwijłbem jest zabawką bardzo, bardzo gorącą – jest trikiem, numerkiem, który ma jedno proste zadanie. Do spełnienia tego zadania nawet nie potrzebujemy specjalnie wysokich rzutów (chociaż nie pogardzimy), co nie zmienia tego, iż posiadanie tego Kucyka Jednej Szansy w liście jest diablo ryzykowne. Jeżeli zaczynamy, to damy radę bez stresu, jeżeli nie, a i przeciwnik uzna, że nie chce by nasza irytująca fruwajka roznosiła mu na strzępy cenne czołgi, to mamy pecha. Oto kwintesencja gorącej zabawki – jak wyjdzie, jest czad, jak nie, to kapa. Chłodną jednostką są dla przykładu Sternguardzi, gdyż sprawdzą się zawsze. Szeroki wybór trybów ostrzału, marine’sowskie staty, dużo specjalnych broni, no po prostu ci panowie nie muszą liczyć na żaden łut szczęścia. Wiedzą co mają robić i robią to dobrze, bez modlitw do Losu.

Powyższy przykład dotyczy pojedynczych sztuczek czy jednostek, ale podział gorący/zimny dotyczy również całych list! Niektóre wymagają lepszych rzutów, inne świetnie znoszą złe warunki klimatyczne  ze strony atmosferycznego frontu Pecha. To, czy uzyskamy listę gorąco czy zimną zależy od nas – wybierając dla War Walkera Bright Lancę (brr, szalona opcja!) robimy z niego cieplutkiego kurczaka, gdyż wymaga on solidnych rzutów, by ta cała lanca miała jakiś sens. Ale wyposażając go w Scatter Laser x2 solidnie go wychładzamy (kurczak z zamrażarki), bo czysta ilość mocnych strzałów spokojnie wytrzyma naprężenia kiepskich rzutów. Powyższy przykład wcale nie prowadzi do konkluzji, iż war walker ze scatter laserami będzie lepszy – owszem, będzie można na nim dużo bardziej polegać, ale przy dobrych rzutach kurczak z lancą też rozerwie co ma rozerwać. Różnica tkwi właśnie w tym, jak bardzo chcemy ryzykować. Osobiście uwielbiam solidne, wytrzymałe na pech listy, ale nie wyobrażam sobie takiej listy, która nie ma w sobie jakiejś gorącej sztuczki czy jednostki. Kiedy grałem jeszcze orkami zawsze brałem ze sobą wielkiego meka z odkurzaczem i było wiele radości! Raz wciągnął do osnowy demonicznego księcia, raz teleportował się do walki wręcz z drednotem (ku swojemu krótkotrwałemu zdziwieniu), ale o dziwo, praktycznie zawsze spłacał swój koszt w punktach. Ta zabawka jest akurat jednostką bardzo, bardzo gorącą, wrząca wręcz, ale jaki ubaw, kiedy zadziała jak powinna!

Nie, żebym był turniejowym wygą i miał w tym zakresie jakieś szerokie doświadczenie, ale listy turniejowe widoczne wszędzie w sieci prawie nigdy nie posiadają „gorących” elementów. W pełni rozumiem takie postępowanie, gdyż turniejowa lista powinna być jak najbardziej uniwersalna i odporna na zgubne wiatry losu – nawet miłośnicy gorących elementów rozgrywki na starcie turniejowe wolą z nich zrezygnować, gdyż  ich wystawienie wymaga dużej wiary w swoje szczęście. Prawie nigdy… ale jednak są, gdyż ich pokusa jest wielka! Drobny cieplutki elemencik, triczek, wesoła jednostka, która z mocą fortuny może zmienić szale w rozgrywce przyciąga graczy, gdyż hazard jest wysoce ekscytujący. Ta trójca samobójczych Flamerów  Tzeentcha spadła obok wrogich marines’ów i TAK, nie odleciała nigdzie! Ciepłe ognie osnowy wypalą ich do gołej ziemi, chwalmy Pana Przemian! Któż tego nie lubi…

Czy jest z tego jakiś wniosek? Absolutnie żaden! Po prostu chciałem napisać o tej kwestii oraz tak naprawdę zapytać was, jakie elementy wkładacie do swoich „codziennych” rozpisek. Czy lubice zaszaleć z gorącymi zabawkami, czy jednak wolicie brać bitwę na chłodno?




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Kwiecień 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Lu    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Staty:

  • 66,099 Wejścia