13
Lu
10

Nomadzi a Strefa Ludzka!

Nomadzi! Świrusy, odszczepieńcy, popaprańcy, szaleni naukowcy, nielegalni hakerzy, pospolici kryminaliści, przemytnicy, wynalazcy i po prostu ludzie, którzy cenią swoją wolność na tyle, by uciec aż w kosmos my ją zachować. Nomadzi to dziwaczna frakcja, naród bez państwa, w teorii nie stanowiący odpowiedniej potęgi do bycia ważnym graczem na arenie międzynarodowej. Ale mimo wszystko jest ważnym graczem, a to właśnie dzięki swojemu absolutnie neutralnemu statusowi – są buforem dla wielkich nacji; jeżeli chcesz dokonać militarnej operacji w taki sposób, by mieć czyste ręce to wynajmujesz Nomadów z Corregidoru. Jeżeli chcesz zakupić coś, co jest absolutnie całkowicie nielegalne a samo posiadanie Owego Czegoś grozi odcięciem ręki, to kupujesz to od Nomadów z Bakunin. Jeżeli zaś chcesz pozyskać ważną informację lub zabezpieczyć własne dane przed wszędobylskimi mackami ALEPH’u, to zmierzasz do Nomadów z Tunguski. Słowem, unikalne usługi świadczone przez tą niewielką „nacyjkę” są na tyle kluczowe, że wielkie potęgi tolerują jej istnienie – z prostego faktu, że potrzebują tychże usług.

Cały ten klimacik  całkowicie odbija się w stylu gry frakcji Nomadów – są przeciętniakami; przeciętne statystyki, przeciętne koszta punktowe,  przeciętne giwery. Jak przystało na nomadów, nie mają ani mocy przerobowej, ani siły ludzkiej ani potężnego budżetu na rozwój militarny, by ich siły mogły pochwalić się czymś nadzwyczajnym. Jednak posiadanie w swoich szeregach szalonych naukowców, popieprzonych wynalazców i handlarzy wszystkim, co nielegalne ma swój wpływ na formacje bojowe Nomadów – to właśnie tutaj spotkamy się z największą liczbą dziwacznych zabawek, umiejętności i kombinacji tychże. Wszyscy znamy sztandardowy przykład „tych nomadzkich zabawek” w postaci biegających min z Superjumpem w kształcie CrazyKoala. Przed wyjściem Human Sphere ciężko jednak było jednoznacznie określić ich rolę na polu bitwy – mają doskonałych hakerów, kilka naprawdę unikalnych rzeczy (jak wspomniane Koale, czy spadający z nieba remote z reapeterem, czy robocik z Optical Disruptor Fieldem) oraz bardzo szeroki asortyment sprzętu do zarządzania tłumem. Jednak dodatek, jak już pisałem w tekście o Kombinacie, dalej prezycuje unikalną niszę każdej z frakcji, dodając pikantnego charakterku dla każdej armii.

Nomadzi teraz naprawdę są „tymi od zabawek i trików”.

Zanim przejdę do prezentacji ów smakowitych nowości z dodatku jeszcze przedsłowie, że tak powiem – osobiście uważam Nomadów za najtrudniejszą do opanowania frakcję w Infinity; nie najsłabszą brońcie bogowie, tylko po prostu taką, która wymaga koncentracji i skrajnego skupienia, jeżeli chce się osiągnąć zwycięstwo – Nomadzi nie mają łatwej drogi do dominacji pola bitwy. Nie mogą polegać  na wypasionych umiejętnościach strzeleckich, nie mają tanich i potężnych armat, nie posiadają skrajnie wypasionej technologii, wytrzymałości czy możliwości wystawienia całkowicie zakamuflowanej armii. Nic u nich nie jest prostolinijne – zabawki i kombinacje umiejętności jakie oferują nie polegają na „wyceluj w przeciwnika i odpal”, ale  potrafią być zabójcze, pod warunkie, że zostaną właściwie użyte. A by móc „użyć ich właściwie” Nomadzi dają graczowi do ręki najlepszy Crowd Control w grze.

Co to jest Crowd Control? Cóż, gracze MMORPG wiedzą o co biega – umiejętności Crowd Control to takie, które pozwalają pośrednio kierować ruchem przeciwnika dzięki różnym metodom: ograniczaniu jego pola manewru, blokowanie dogodnych przejść czy nawet bezpośrednie kopnięcie kogoś tam, gdzie chcemy. Nomadzi są królami w tej kategorii: szeroki dostęp do tanich min, e/maulerów, deployable repeaterów, markerów i repeaterów w ogóle  pozwala im szybko, łatwo i możliwie bezboleśnie pokryć kawał pola bitwy swoim magicznym wpływem – przeciwnik gdzie się nie ruszy, tam będzie miał smutno;  a to będzie musiał zmierzyć się z miną, a to z ładunkiem E/M, a to ryzykuje atak hakerski. Słowem,  jeżeli nie chce podejmować ryzyka, musi iść tam, gdzie niczego nie mogliśmy lub też nie chcieliśmy postawić – jeżeli gramy rozsądnie i mamy  plan, to idzie tam, gdzie chcemy. Ponadto Nomadzi sami w sobie wymykają się wszelkim próbom kontrolowania ich poczynań, dzięki solidnej bazie jednostek chodzących jak im się żywnie podoba dzięki Climbing Plus, albo też wychodzących z krawędzi za pomocą Airborne Infiltarion.

Słowem, grając z dobrym graczem Nomadów nie będzie lekko – po prostu wszędzie się  coś panoszy pod nogami, sami nie możemy ich przykuć tam, gdzie byśmy chcieli a na dodatek potrafią znaleźć kąt ostrzału z każdej strony (Ach, te Tsyklony z ich Climbing Plusem, ach, te tanie jak barszcz Tomcaty z E/Mitterami czy D.E.P’em).  To są mocne strony tej frakcji, to są ich elementy, które należy wykorzystywać by osiągnąć zwycięstwo. A Human Sphere znacznie poszerzył Nomadzki Repertuar Wkurzania  Ludzkości – dziś opiszę tylko postaci imienne jakie dołączyły w ramiona Nomadów, a w kolejnych tekstach poświęconych sektorówkom znajdzie się cała reszta.

Zaczniemy nietypowo, bo od razu od postaci imiennej. Czemu? Bo ten gość jest moim absolutnym faworytem, ulubieńcem i absolutną ikoną tego wszystkiego,  czym są dla mnie Nomadzi.  Bran DeCastro, Triple Zero, czyli bohater Zerosów to zwyczajny Spider-Man. Umiejętność Meta-Agility daje mu kombinacje Super Jump i Climbing Plus co oznacza nie mniej, nie więcej jak to, że to naprawdę jest człowiek pająk, który skacze na ścianę i przykleja się  do niej z łatwością – dla tego ziomka nie istnieje niemożliwe przejście – on może przez całe pole bitwy pędzić w liniach prostych, a cuda jakie potrafi urobić na pełnym terenu polu bitwy naprawdę nie mają końca. Dorzućmy do tego Martial Art Lv.3, Superior Infiltration oraz, naturalnie, kamuflaż, a dostajemy naprawdę złego skurczybyka, który w podskokach (dosłownie) zajmie się czym tylko zapragniesz. I to wszystko za zaledwie 36 punktów, a na dodatek nosi ze sobą E/Mitter, jakbyś musiał unieruchomić jakiś ciężki pancerzyk po drodze.

Jeżeli jesteśmy już przy imiennikach, nie należy zapomnieć o Cassandrze Kusanagi, szefowej zakonnic bojowych. Jest słodka, tym bardziej, że wraz z jej pojawieniem się Nomadzi nie mogą już oficjalnie narzekać na braki w wyborze solidnego dowódcy. KusiNogami ma bardzo solidne statystyki (14 BS!), 3 pancerza i V: No Wound Incampacitation. Jeżeli dorzucimy do tego Religious Troop oraz Optical Disruptor Device to w wyniku otrzymamy naprawdę solidnego żołnierza – wytrzymała,  świetnie strzela i trudno ją trafić. Słowem, same plusy. A i całkiem solidnie biega po stole dzięki skromnemu acz zawsze mile widzanemu dodatkowi w postaci Multiterrain. Może się pochwalić solidnym ekwipunkiem bojowym: MULTI Rifle, Light Flamethrower i, tadam, granaty elektromagnetyczne! Nic specjalnie ciężkiego, ale asortyment wystarczający do stanowienia zagrożenia dla każdego możliwego celu. Koszt? Drogo jak na Nomadów, 52 punkty – za drogo? Ciężko powiedzieć? Jest naprawdę fajną elitą, wielozadaniową i zdecydowanie wypełnia lukę w ciężkiej piechocie w Nomadzkim Repertuarze. Jak dla mnie nie jest to wygórowana cena, tym bardziej że jako Lieutenant dodaje +1 do SWC, co pozwala zabrać w pole więcej smerfnych zabaweczek, hy hy!

Carlota Kowalsky czyli Polka! No dobrze, Kowalski nie jest tylko i wyłącznie nazwiskiem polskim, ale mamy spore podstawy by brać ją za rodaczkę. Pani sierżant regimentu Tomcatów jest niczym Ko Dali do Tiger Soldierów – ulepszonym wariantem swojego bazowego odpowiednika. Po pierwsze, jest Tomcatem Inżynierem – po drugie, ma bardzo bogaty zestaw broni: Combi Rifle, Light Flamethrower, D-Charges i ADHL. Takie połączenie czyni ją niezwykle wielozadaniowym modelem, a dzięki Airborne Inflitration oraz 13 BS’a ma niezłe szanse na przyklejenie czegoś do gruntu zanim podejdzie do unieruchomionego celu spacerkiem by podłożyć ładunki wybuchowe, hy hy. Ma również  dostęp do fajnej zabawki a mianowicie do Moriarty, Zondbota który wraz  z nią wychodzi przy pomocy Airborne Inflitration – co jest całkiem fantastycznym dodatkiem, kiedy bowiem Carlota walczy jej Zondbot może naprawiać, wyłamywać zamki czy neutralizować miny w międzyczasie, przejmując niejako jej rolę jako inżyniera polowego.

Senior Massacre czyli Pan Rozwałka! Kolejny dowód na to, jak bardzo popieprzone kombinacje prezentują Nomadzi xd! Senior Massacre jest czempionem Aristei, krwawego sportu walki w stylu współczesnych gladiatorów. I widać to w jego statystykach, umiejętnościach i morderczym ekwipunku. Przede wszystkim biega sobie z CC na poziomie 19, Natural Born Warrior’em oraz walką dwoma brońmi do walki wręcz – tak,  zgadliście, jest to gość  przeznaczony do walki wręcz! Ok, nic oryginalnego jak na razie… ale dorzućmy do tego kombinację AP CCW i E/M CCW, dwa zestawy granatów (Zero-V i, ha ha, elektromagnetyczne) i boarding shotgun a dostaniemy po prostu naprawdę wrednego sukinsyna – Miota granatami, solidne rzeza w starciu, ma dość wyładowań elektromagnetycznych przy sobie by być morderczy przeciwko ciężkiej piechocie a nawet TAG’om, unika wzroku przeciwnika podbiegając do niego pod osłoną granatów Zero-V – słowem, nie ma przed nim ucieczki. Ach, czy wspomniałem że ma 2 pancerza i regenerację? Nie? No, to ma 2 pancerza i regenerację. Niezła, wybuchowa mieszanka… Za zaledwie 33 punkty! Aż żal go nie wystawić, chociażby dla samej kombinacji granatów. (Adnotka: Senior Massacre nie jest z Nomadów – jest Najemnikiem, ale można go brać w sektorówce Corregidoru!)

Uff puff, a to dopiero uwertura! Prowlerzy, Sin-Eaterzy, Chimery z Pupnikami, Iguany… Nomadzi dostali sporo smacznych kąsków które solidnie pogłębiają ich unikalność i poszerzają niszę „gości z trikami, numerami i wkurzającymi zagraniami”. No bo nie ma innej frakcji ze Spider-Man’em!

05
Lu
10

Choroba, comiesięcznie narzekanie na GW!

Choroba, a dokładnie bakteryjne zapalenie płuc powiększone w zestawie o zapalenie zatok. Cirrus, Suprenim, Herbapox, Klacid, Bioparox, Mucosolvan… oto moja dzienna dawka leków; połykam je, wdycham, wypijam, zagryzam a nawet uśmiechnięta pielęgniarka wstrzykuje mi jeden z nich w dupkę, regularnie! Tak, oto moje wyjaśnienie nieobecności w internecie przez dłuższy czas – można by pomyśleć, że chorowanie wręcz wspomaga siedzenie przy necie, gdyż nic innego nie ma do roboty. To prawda – pod warunkiem, że chorujący ma dość sił, by utrzymać klawiaturę, a zapalenie płuc to jednak jest cięższy kaliber w kategorii chorób, i rozłożył mnie na strzępy przestrzeliwując się przez mą miałką obronę! Dopiero dziś obowiązek i odrobina siły zmusiły mnie do sklecenia czegoś literacko strawnego.

Ale nie dla każdego! Tradycją tego bloga jest narzekanie na Games Workshop – cóż, jest to jedna z wolności oferowanych przez blogi, a mianowicie fakt, żę są całkowicie subiektywne w swej naturze. GW nie lubię, i ono nie lubi mnie. Was też nie. Fanów bowiem nie lubi najbardziej, hyhy! Tym razem jednak będzie nieco rzetelniej, bo nawet Genialny Wydawca potrafi czasem zrobić coś dobrze, co zawsze miło zaskakuje – dlatego dzisiejszy wpis jest moją opinią na temat różnych nowości/starości od GW z ostatniego okresu! A zaczniemy od czegoś, co spowodowało moje bolesne spazmy śmiechu:

Na pewno już to widzieliście, bo z pewnością przeglądacie Bell of the Lost Souls – jak dla mnie, film jest idealny. Wygląda na to, że stare dobre GW nie zawodzi, i dało piękny kawałek do dyskutowania, kłócenia się i wszczynania świętych wojen na forach całego świata! Osoby piszące klaryfikacje i sprostowania na pewno nie mogą się doczekać, by wziąć się za rozgryzienie Zagłady Malantaia, hi hi hi! Zainteresowany sytuacją poczytałem troszkę tematy dotyczące „przegiętości” nowych Tyranidów na forach (Warseer, Dakka-Dakka) i jakiż radosny obraz się pojawił – plan marketingowy GW nie uległ zmianie, i wydawanie coraz to potężniejszych kodeksów rozkwita w najlepszych stylu. Co najlepsze, znając politykę tej firmy nawet jeżeli w przeciągu następnej dekady pojawi się FAQ do Tyranidów, to na 100% nie będzie zawierał tych jakże kluczowych klaryfikacji. Z punktu widzenia kogoś, kto porzucił aspekt „gry” w tych systemach jest to nawet całkiem zabawne.

No, ale Tyranidzi jako nowość są już melodią przeszłości. Teraz gracze zacierają rączki na nowych zwierzoludzi, którzy wychyną z lasów całego starego świata, by palić, gwałcić i ogólnie mieć radochę. Och, ale czy na pewno? Na pewno nie, jak się okazuje – gracze Bestiami z całego globu są raczej zawiedzeni i utyskujący na „nowinki” wprowadzone do ich ukochanej rasy. Brak bogów chaosu? No ok, można zrozumieć, armia bardziej „bestiowata” niż chaośnicka. Brak Ogrów, Trolli, Smoczych Ogrów i Szaggothów? Masakra i straszliwy cios w plecy – armia straciła praktycznie połowę jednostek na korzyść kilku nowych wpisów, które nie mają nawet nowych modeli i które pewnikiem nie pojawią się przez rok czy dwa! Paskudny cios, szczególnie dla tych, którzy w swych armiach posiadali sporo tych bestii – a teraz muszą je odrzucić i, tak, dokupić więcej plastikowego szitu GW!

Dosłownie Szitu, bo jakość nowych plastików do Bestii jest porażająco niska jak na standardy GW – na dodatek same modele nie prezentują się jakoś nadzwyczaj godnie z drobnymi wyjątkami. Gory i Ungory nie zmieniły się wiele – trzymają poziom swoich poprzednich wcieleń z nieco większą modularnością i odrobinę bogatszymi detalami. Nie porażają jednak, a teraz chodzą w pudełkach po dziesięciu, co wraz ze zmianami w zasadach ich wystawiania (teraz chodzą jako normalne, oddzielne regimenty) powoduje, że znowu trzeba dokupić kilka pudełek do uzupełnienia armii – a jeżeli ktoś chce budować armię Bestii od podstaw, to niech lepiej wygra w Lotka. Wszystko to jednak jest małe piwo w porównaniu z tym:

Oto i legendarne Boobietaury! Tak, taki pseudonim już krąży po sieci wraz  z innymi wyzwiskami – nowe „Minotaury” wyglądają po prostu tragicznie i aktualnie walczą o nagrodę najbrzydszych modeli GW w przeciągu ostatniej dekady. Wyglądają jak byłe mistrzynie Niemiec wschodnich we wrestlingu kobiecym. Ktoś, kto rzeźbił te kupy plastiku nie miał zielonego pojęcia, kiedy skończyć malować mięśnie, by nie wyglądali jak nabuzowani sterydami popaprańcy. A do tego te pyski… jeżeli przypominają wam one pysk byka, to gratuluję bardzo dobrze rozwiniętej wyobraźni, bo dla mnie to wygląda jak morda wściekłego konia z kłami. No bez dalszego znęcania, boobietaury są okropecznie okropne, ale nie kończą zabawy, bo przecież należało wydać jeszcze pana Razorgora!

Widzicie to? Oko rasowego mordercy, nie ma co. Nie mogę nawet wyrazić jak bardzo nie podoba mi się ten model, przypominający bardziej żywą szczotkę ryżową niż niebezpieczną bestię.  Wygląda tak karykaturalnie, że aż nie do uwierzenia, że powstał w stajni Games Workshop! Najgorsze jest jednak to, że przecież panowie potrafią jak zechcą, ba, potrafią nawet przy tworzeniu tej samej armii! Nowe Bestigory wyglądają fantastycznie, świeżo i smakowicie – opancerzeni, rogaci, groźni, po prostu elitarny zwierzołak jakiego można sobie wymarzyć. Wiele graczy Demonów zadeklarowało chęć wystawiania ich jako Bloodletterów, i im się nie dziwie, bo są naprawdę godni. Sytuacja robi się jeszcze śmieszniejsza, kiedy dorzucimy do tego wszystkiego nowego Doombulla – który choć nie jest szczytem marzeń, jest naprawdę kawałkiem porządnej rzeźby, a przecież też jest minotaurem! Jak więc jednej firmie udaje się stworzyć dobrego minotaura i żałosnych minotaurów w jednym wydaniu? Tylko magiczne GW tak potrafi, nie ma co.

Do opisów kodeksu i zmian w zasadach Bestii przejdziemy w innym poście – nie będę wam pisał, że już czytałem, ale napiszę, że zmiany są całkiem niezgorsze, choć brak wielu jednostek jest boleśnie odczuwalny. A skoro już jesteśmy przy czytaniu, nie mogę nie skomentować nowego, lutowego numeru White Dwarfa. Który jest wspaniały. Który jest beznadziejny. Obie sentencje są prawdziwe. I ponownie, tylko od GW możemy dostać sprzeczność w jednym produkcie. Nowy numer czytałem z dwoma fazami emocjonalnymi – absolutną niechęcią i smutkiem oraz z wypiekami na twarzy i radością. Widzicie, połowa numery traktuje o nowych Bestiach naturalnie, i jest tak przelukrowana i kłamliwie propagująca, że aż mi żal tyłek ścisnął. Goście potrafią wprost napisać, że nowe Minotaury są po prostu „super-awesome” – że też czcionka nie rozpuściła się od kłamstwa tak wielkiego! Że też papier nie spłonął, zamiast dać się skalać i zbrukać tymi słowami!

Z drugiej strony, jeżeli pominiemy cały ten bling dookoła nowych (cudownych, fantastycznych i super-awesome) produktów GW, to ów numer White Dwarfa oferuje całkiem sporo cudownych artykułów, w tym przede wszystkim bardzo obszerny poradnik malarski w którym opisują techniki blendingu (nareszcie!), krawędziowego rozjaśniania, malowania twarzy na zaawansowanym poziomie na większych modelach oraz malowanie krystalicznych, szklanych i odbijających powierzchni. Ogrom tego jest, i wszystkie tutoriale są wysoce pomocne i inspirujące. Jakby ktoś bo ich przeczytaniu wciąż nie czuł jednak iskry do malowania, to mamy również obfitą galerię cudownych prac który wygrały ostatniego Złotego Demona – jak ktoś śledzi CMON to i tak je już widział ale powiedzmy sobie szczerze, na takie prace nigdy nie można popatrzeć o raz za dużo. Jeżeli więc jesteś głównie malarzem figurek, jest to numer praktycznie przeznaczony dla ciebie, możesz mi wierzyć. Obok tego mamy również bardzo dobrego Standard Bearera traktującego tym razem o konwertowaniu figurek oraz bardzo solidny artykuł o plusach i minusach armii zbalansowanych do WFB. Słowem, trochę dodatkowego dobra się znajdzie, nawet jeżeli malowanie nie jest twoim konikiem ;)

Uff, więcej nie mogę, bo zaczynam kasłać. Idę się kurować dalej. Sajonara!

27
Sty
10

Z kamerą wśród broni – Rifle & Shotgun!

Witam was gorąco w ten syberyjski poranek! Za oknem minus pierdylion stopni Celsjusza, pada śnieg, jest szaro i paskudnie, że aż  żal tyłek ściska. Gołębie  pospadały z nieba a wszystkie psy po wymarzały, ale przetrwać trzeba, ne? Dziś, okraszeni ów iście arktyczną oprawą proponuję posiadówkę w domku (ach, niech żyje urlop na żądanie!) i spokojne oglądnięcie filmu dokumentalnego „Z kamerą wśród broni”, pasjonującego dzieła traktującego o godach i specyficznych umiejętnościach poszczególnych giwer w systemie Infinity. No dobrze, wiem, że obiecałem ostatnio lekkie odchylenie tematyki od tego systemu, ale jako że duchowo przygotowuje się do turnieju Burdel Akszyn, nie mogę pozbyć się tej tematyki z głowy. Takoż więc dalej nie przedłużając, do dzieła!

Broń w Infinity jest ostateczną formą wyrażania siebie na polu bitwy przez każdego żołnierza. Giwery wszelkiego gatunku są podstawowym narzędziem prowadzenia gier wojennych w całej galaktyce, i choć poszczególne okazy różnią się od siebie w sposób diametralny, ostatecznym efektem użycia broni ma być trup lub też trupy, najlepiej po stronie przeciwnika. Ogólnie traktując temat musimy zauważyć, iż podstawowa funkcja spluw w każdej grze jest taka sama, tak samo ich podział na dwa najogólniejsze typy jest niezmienny – mamy broń przeciwpancerną i przeciwpiechotną. I tak w Warhammerze bolterami siekamy wrażych chłopaków, a lascannonem penetrujmy jakiegoś niefortunnego wehikuła. Również w AT-43 Drum Pistolami celujemy w ludzikokształtnych, a z działka ZZ namierzamy pojazdy przeciwnika. W Ifninity sprawa nie ma się odmiennie, kiedy naszym Fauerbachem czy Rakietnicą bombardujemy najtwardsze cele, a  klasyczne karabiny i strzelby zachowujemy na mniej okrytych pancernymi płytami wojaków. Oczywiście prawidło to nie zmienia faktu, że piechociaż trafiony rakietą ma większe szanse na przetrwanie niż od bycia trafionym z pistoletu – naturalnie, szanse ma dużo mniejsze. Tyle że przeważnie nie chcemy marnować cennego strzału z potężnej armat na pojedynczego zwyklaka,  aye?

Infinity może sobie pozwolić jednak na solidną przewagę w opisywaniu broni ze względu na swoją odmienną skalę. Gry składowe, jak wspomniany Warhammer 40k czy AT-43 nie mogą  sobie pozwolić na tworzenie bytów ponad miarę – bronie w tych systemach muszą być opisywane jak najmniejszą liczbą statystyk i umiejętności specjalnych, bo w innym wypadku rozgrywka ciągnęła by się w nieskończoność i była by diabelnie skomplikowana. Infinity jako system skirmishowy nie musi się ograniczać, gdyż niewielka liczba modeli na polu bitwy wręcz wymusza na mechanice większą złożoność i unikalność  każdego żołnierza i każdej broni, co zwiększa unikalność poszczególnych modeli. Dzięki temu giwery w Infinity określane są przez cztery rodzaje zasięgu, poziom zadawanych obrażeń, odporność lub jej brak na wyładowania elektromagnetyczne, rodzaj używanej amunicji, ilość wystrzeliwanych kul oraz ewentualny teren pokryty przez działanie broni. Ta złożoność każdej spluwy powoduje wysoką różnorodność w weaponarium, różnorodność, którą trzeba poznać, gdyż nawet najmniejsza zmiana w jednej z powyższych zmiennych potrafi diametralnie wpłynąć na zastosowanie danej spluwy.

Rozważmy rodzinę Rifle’ów. Rifle to broń skuteczna na średni zasięg (do 16 cali) ale wciąż potrafiąca przyjąć wymianę ognia na nieco większą odległość (do 24″) jak i w walce CQB (do 8″). Za to traci dużo na swoim potencjale podczas prób ostrzału na daleki zasięg, w którym po prostu się nie sprawdza i nie powinien być wykorzystywany, jeżeli mamy na stole specjalistyczną armaturę do walki na odległość. Rodzina Rifle’ów dodatkowo gwarantuje solidną siłę przebicia z obrażeniami na poziomie 13, co trafionej lekkiej piechocie stojącej w osłonie daje 50% szans na nie zdanie testu pancerza co zaowocuje raną i naszą radością. Rifle jest jednak bronią przestarzałą, spotykaną  głównie wśród żołnierzy z nieco  zacofanych regionach ludzkiej sfery. Aktualnie na polach bitew dominuje nowsza, dojrzalsza wersja Rifle’a a mianowicie Combi Rifle, różniący się od swojego starszego brata dużo lepszymi osiągami w CQB (zasięg do 8″) dzięki wspomagającego oprogramowaniu i poprawionej optyce.

Oczywiście w rodzinie znajdują się również specjalistycznie podgatunki korzystające ze specyficznej amunicji, jak chociażby potężny Rifle stosujący amunicję Armour Piercing, który jest w stanie skrzywdzić najtwardszych kabonów przeciwnika – dla przykładu, Jotum z pancerzem 10 w normalnych warunkach śmieje się z ostrzału karabinkami, który ścieka po jego pancerzu niczym mżawka. Jednak kula z AP Rifle redukuje jego pancerz do 5, co powoduje, iż taki strzał ma całkiem niezłą szansę na spenetrowanie pancerza Jotuma i zadania mu realnych obrażeń. W ten oto sposób gość  dzierżący karabinek z odpowiednią  amunicją jest w stanie zagrozić  dużo droższemu i grożniejszego modelowi! Inną znaną dotychczas mutacją jest karabin stosujący najdroższą amunicję galaktyki wykonaną z tasseum. Amunicja T2 pomaga zwalczać twardsze i wytrzymalsze jednostki wroga jak i wyklucza użycie medyka polowego przez przeciwnika na lżejszych żołnierzach – nie zdany pancerz po trafieniu tą amunicją obfituje dwoma ranami, czyli natychmiastowym zgonem każdego wojaka posiadającego zaledwie jedną ranę.

Trzecią i najbardziej zaawansowaną formą pospolitego karabinu jest MULTI Rifle, nowoczesna broń dostosowana do stosowaniu różnych rodzajów amunicji. Naturalnie siła uderzenia jest ograniczona przez kaliber i pozostaje taka sam jak u każdego Rifle’a, podobnież prędkość wylotowa i nośność kuli – takoż więc zasięgi się nie zmieniają. MULTI Rifle  jest jednak dużo bardziej elastyczną bronią, gdyż może prowadzić ostrzał z normalnej amunicji, lub też nieco zmniejszyć swoją szybkostrzelność  na rzecz specjalistycznych pocisków Armour Piercing lub Double Action. Jak już wspominałem, karabin z kulami Armour Piercing jest potencjalnie groźny dla każdego możliwego celu. Amunicja Double Action zaś  drastycznie zwiększa ogólną skuteczność broni w turze reakcyjnej, gdzie ilość strzałów jest zmniejszona do jednego – w tym momencie dużo lepiej wystrzelić jedną kulę Double Action niż jedną  zwykłą kulę – trafiony przeciwnik zdawać  będzie dwa pancerze tak, jakby dostał  dwie kulki; nie muszę chyba mówić, jak wielka to różnica. Ponadto MULTI Rifle może ograniczyć się  do jednego strzału z amunicji zintegrowanej, którą łączy zalety Armour Piercing z Double  Action, dając jeden naprawdę mocny pocisk, zdolny do rozłożenia wrażej ciężkiej piechoty jednym celnym strzałem!

Jak widzimy zwykły Rifle wraz ze swoimi odmianami jest bronią nadzwyczaj elastyczną w myśl złotej zasady Infinity – „Każdy model jest w stanie zabić każdy inny model”. Nawet, jeżeli wymagałoby to sporej dozy szczęścia! Rifle jest skuteczną bronią w starciach na średni zasięg, a że starcia tego typu stanowią większość, jakie są rozgrywane na polach bitew w Infinity po prostu nie możemy źle wypaść pokładając nadzieję w tym standardowym ekwipunku. Jest jednak dość standardowa broń, która nie otrzymuje od graczy tyle miłości – Lekki Shotgun. Trudno się dziwić – jest to broń bardzo sytuacyjna, szczególnie kiedy korzystamy z nowoczesnych Combi Rifle’ów, które tak jak strzelba posiadają dodatni modyfikator w CQB.  Jeżeli bowiem biegamy ze starym karabinem, to lekki shotgun czasem widzi jakąś akcję ze względu na swoją przewagę w ostrzale na bliski dystans. Wielu graczy zupełnie zapomina o tym, że ich żołnierz wyposażony jest w strzelbę – zapominają o tym głównie wtedy, kiedy okazuje się, iż taka strzelba mogłaby trochę namieszać dzięki dość nietypowej amunicji. Kiedy bowiem shotgun trafi pierwszy model, wzdłuż linii strzału kładziemy mały template jak od miotacza ognia, który ma szansę zranić kolejne modele. Owszem, sam przyznaje,  że sytuacja tego typu zdarza się niezmiernie rzadko, ale mimo wszystko bądźmy na to wyczuleni by nie zmarnować  okazji (głównie zastosowanie tego ostrzału w ARO przy sprzyjającej sytuacji może okazać się zabawne)!

Niestety, rodzina strzelb ma sporo ograniczeń wynikających głównie z jej bardzo krótkich zasięgów skutecznego ostrzału.  Lekki Shotgun ponadto nie różni się siłą  przebicia od karabinu, ustępując mu więc miejsca w roli broni podstawowej i czekając jedynie na okazję do popisania się rozpryskiem ciepłego śrutu. Natomiast dwa dalsze warianty strzelby nie muszą  się już niczego wstydzić, mają bowiem swoje mocne strony i zastosowania. Weźmy taki Boarding Shotgun zwany popularnie Burdel Shotgunem – strzelba abordażowa to nieco cięższa odmiana strzelby. Obrażenia zwiększone do 14 wraz z możliwością załadowania dwóch strzałów z amunicją Armour Piercing daje w efekcie całkiem straszną broń, zdolną do eliminowania najcięższej piechoty a nawet do ewentualnego postraszenia TAG’a! Przeskok między skutecznością  lekkiej strzelby a strzelby abordażowej jest ogromny,  trudno się  dziwić popularności tej drugiej, tym bardziej, że jest to ekwipunek bardzo tani w punktach! Czemu? Zasięg – było nie było to wciąż strzelba, i jej skuteczny zasięg do 16″ jest solidnym ograniczeniem. Ograniczeniem, które można obejść – po prostu tę specyficzną armatę  dajemy tym  żołnierzom, którzy mogą  szybko skrócić dystans do przeciwnika; infiltratorzy czy skoczkowie nie muszą marnować rozkazów na skrócenie dystansu gdyż przeważnie już znajdują się w odległości skutecznego działania tejże broni – w takim wypadku okazuje się ona dużo skuteczniejszą zabawką  od standardowego karabinu.

Rzadziej spotykaną  i najcięższą wariacją  poczciwej strzelby jest, nazwana bez specjalnej finezji, ciężka strzelba aka Heavy Shotgun. Ta potężna armata różni się od strzelby abordażowej jeszcze większą siłą przebicia symbolizowanej przez obrażenia równe 15. Jak się  sami domyślacie skuteczność  tej broni przeciwko ciężkiej piechocie/TAG’om wroga jest jeszcze większa. Pamiętajmy jednak iż jest to wciąż strzelba, i jej skuteczność zależy od tego, czy nosiciel ów giwery jest w stanie bezboleśnie skrócić dystans do celu by móc skutecznie wykorzystać ów zabawkę

Jak  widzimy życie i gody najpopularniejszych gatunków  broni jest tematyką niezwykle wręcz pasjonującą – dalsze badania i analiza ich zachować pozwala nam dojść do nowych wniosków jak i utrwalić wiedzę, którą już posiadamy. Dzisiejszy odcinek tylko potwierdza prawidło znane w świecie Infinity, iże każdy model jest w stanie uśmierić każdy inny model – a to dzięki temu, iż standardowa broń znana każdej frakcji i rozdawana każdemu żołnierzowi jest dostatecznie silna i elastyczna, by stanowić zagrożenie dla każdego wybranego celu! Czyż nie jest to w istocie wysoce ekscytujące?




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 10 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 10 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 10 years ago
Sierpień 2020
Pon W Śr Czw Pt S N
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Staty:

  • 67 428 Wejścia